ROME II : Total War - Stratégie tour par tour / Temps réel -

Jeux de stratégie en temps réel ou au tour par tour
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super_newbie_pro
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ROME II : Total War - Stratégie tour par tour / Temps réel -

Message non lupar super_newbie_pro » 12 juil. 2012, 14:51

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Date de sortie : 03 Septembre 2013

Edité par SEGA.
Développé par The Creative Assembly.
Format: PC-DVD
nombre de joueurs inconnu
STEAM obligatoire
Notes: ESRB Teen, PEGI 16, OCAF M, USK 12 - Tous provisoire
Multijoueurs: 2 max
La map intéractive et officielle du jeu ==> http://maps.totalwar.com/rome2map
Le wiki pour apprendre à jouer ==> http://wiki.TotalWar.com/w/How_To_Play
La liste des factions du jeu ==> http://www.pictureshack.us/images/20137 ... ble004.jpg
Le kit d'assemblage officiel pour moddeurs ==> http://wiki.totalwar.com/w/Rome_2_Assembly_kit

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PRESENTATION

La série des Total War est un ensemble de jeux de stratégie sur PC qui font référence en la matière. Suivi par une communauté considérable de fans, elle a la particularité d'avoir un grand nombre de mods qui rendent les jeux encore plus réalistes. Chaque titre de cette série couvrait une partie de l'histoire. Shogun sur le japon médiéval, Médieval total war sur le moyen âge en Europe, Empire Total War et Napoléon total war sur l'époque napoléonienne et... Rome Total War, sur l'époque romaine. Ce dernier revient, plus beau, plus grand, plus réaliste, doté d'un budget de développement considérablement augmenté pour offrir à cette fabuleuse saga, Rome II Total War... Le dernier des jeux de stratégie sur pc, plus beau, plus complexe, plus grand, plus riche, il est l'apogée de cette fabuleuse série de jeux de stratégie au tour par tour quand vous jouez la campagne et en temps réel pour les batailles.



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ACHAT :
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Comparateur de prix des versions digitales avec ou sans bonus ==> http://www.allkeyshop.com/blog/buy-tota ... re-prices/ (pour gagner du temps, le moins cher avec bonus (factions grecques) est ici http://www.onlinekeystore.com/Total-War ... STEAM.html à 28€ )

DIGITAL 54,99€ sur SEGA ==> http://fr.download-store.sega.com/eshop ... -3418.html
DIGITAL 54,99€ sur Steam ==> http://store.steampowered.com/app/214950?l=french
Boitier / DVD 54,99€ sur Amazon ==> http://www.amazon.fr/Koch-International ... ds=rome+II
Boitier / DVD 34€ sur Amazon uk ici ==> http://www.amazon.co.uk/Total-War-Rome- ... ds=rome+ii
DIGITAL 43,99€ Promo sur orange jusqu'au 09 Juin 2013 ==> http://jeuxvideo.jeu.orange.fr/acheter- ... 62823.html

DIGITAL42€ en promo de -22% ici ==> http://www.getgamesgo.com/product/total-war-rome-2-po au lieu de 54€ soit 12€ d'économie.

Et à moitié prix ici 35€ ==> http://niveau7.fr/total-war-rome-ii-steam-key.html ou là ==> http://www.g2play.net/store/Total-War-R ... m-Key.html (Une fois l'achat effectué, il faut aller dans la librairie Steam et en bas à gauche il y a le petit signe + avec les mots ajouter un jeu. Cliquez dessus puis sur Activer un produit sur Steam. On entre la clé reçue qu'on a acheté et c'est bon.) Par contre si vous achetez sur ces deux sites, vous n'aurez pas le DLC sur les factions grec. Je leur ai écrit, ils m'ont précisé par mail ne rien savoir de cette histoire (lol).

Pour la version collector édition limitée et numérotée à prés de ... 130€, :beartranspire: voici les liens pour commander en France :
- 149€ amazon http://www.amazon.fr/Total-War-Rome-%C3 ... 271&sr=1-3
- 129€ sur la Fna http://jeux-video.fnac.com/a6053262/Tot ... tor-Jeu-PC
- 129€ sur micromania http://micromania.fr/vente/achat_total- ... 17-PC.html

Emplacement des sauvegardes
document(Ou utilisateur / votre session) > AppData > Roaming > TheCreativeAssembly > RomeII > saves_game.


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INFOS
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Les déclarations de journalistes ayant vu le jeu :
(...) On avouera franchement que l'on se demandait un peu pourquoi The Creative Assembly avait décidé d'adopter un nouveau moteur graphique pour Rome II alors que celui de Total War : Shogun 2 tient encore largement la route mais on a vite compris : Rome II est le plus beau jeu de stratégie qu'on ait pu voir à ce jour. (...)

(...) une configuration minimale à peu près équivalente à celle demandée par Total War : Shogun 2, la personnalisation avancée des options graphiques permettant évidemment d'exploiter toutes les options technologiques à la mode pour accoucher du rendu visuel proprement hallucinant que l'on a pu voir de nos yeux lors de la bataille de Carthage. On nous a notamment parlé d'un nouveau système d'éclairage des particules, histoire de teinter d'orange la fumée qui s'élève des incendies au combat, mais aussi de l'ouverture d'un gigantesque studio de motion capture pour permettre à nos soldats de réagir à ce qui les entoure en ramassant par exemple un collègue renversé au sol par un adversaire. C'est infernalement beau, extrêmement ambitieux et prévu pour la seconde moitié de l'année prochaine sur nos PC. Vivement. (...)
Source ; http://www.gamekult.com/actu/zoom-total ... 02577.html

Dans les grandes lignes :

• Le gameplay des factions est lourdement retravaillé en fonction de la nation jouée. Exemple : Les tribus barbares du nord se joueront (en bataille comme en campagne) de manière totalement différentes que les peuples du désert.
• Environ 50 factions prévues.
• 9 jouables dés le départ - 12 dés le départ si vous pré-commandez le jeu (DLC sur les factions grec offert en cas de précommande, sinon il faudra l'acheter) + 1 supplémentaire un mois après le lancement du jeu
• Les factions auront différents bâtiments et arbres de technologies.
• Implantation de différents systèmes politiques et de nombreux enregistrements audio intégrés en fonction des factions.
• En fonction de la faction choisie, vos soldats seront de tailles différentes.
• Les formations et l'efficacité de l'équipement utilisé par l'armée est mis en avant de manière bien plus significative.
• Un premier DLC payant sur un pack de culture nomade comprenant les Scythes royal, Roxolani et Massagetae

------ CARTE DE CAMPAGNE

• Beaucoup plus de provinces et de villes que dans Rome 1. Rome 1 avait 100 provinces. Rome II en a 183 réparties en 57 régions.
• Création de "provinces" qui seront divisées en villes indépendantes. Chaque ville est une province indépendante.
• Si la région est unifiée, vous recevez des bonus. Une région peut donc avoir plusieurs propriétaires.
• Même si la région n'est pas unifiée, votre ville peut être rentable économiquement. (indépendance économique des villes)
• Ajout de saisons.
• La durée des tours est de 1 par an.

------ Nouvelles méthodes militaires

• Bataille Terre/Mer combinée
• Les bateaux s'attaquent entre eux pendant que l'armée au sol se livre bataille au même moment.
• Les navires peuvent également attaquer et investir une ville côtière sans armée.
• Certaines rivières seront navigables pour les flottes.
• Capturer une ville nécessite la prise de plusieurs points de contrôle.
• Les objectifs de la ville ne sont pas connues dès de le début de l'assaut. (l'attaquant n'est pas censé connaitre la ville)
• Le détail des combats est amélioré.

Plus en détail :

• La gestion jusqu'à 40 unités au combat ^^
• La gestion et le rendu de la mer n'est pas retouché par rapport à Shogun 2 et sera le même
• En revanche les combats navales sont améliorés avec l'introduction des débarquements façon Normandie 1944 et la possibilité d’interactions (combats) entre les forces navales et les troupes terrestres (archers, artillerie...). En outre, certaines rivières (fleuves) seront navigables
• La carte est agrandie et ira jusqu'à l'Inde
• L'IA sera améliorée et unifiée. En outre, CA va introduire des figures uniques comme Caesar, Cléopâtre ainsi que de nouvelles possibilités tels des dilemmes, l'attirance entre personnages dirigés par l'IA etc... (Possibilités de mariages arrangés comme sur Knight of Honor ?)
• Le système des régions instauré par Empire Total War est maintenu mais sera amélioré avec beaucoup plus de régions et de villes
• Il faudra conquérir plusieurs provinces pour capturer une région qui sera par conséquent subdivisée à l'image de ce qui avait été introduit dans Empire Total War
• A ce jour le jeu n'est pas jouable, il y a encore 1 an et demi de développement environ... On a donc le temps
• Il n'y aura pas de héros mais des mises en valeur de certains bons soldats est prévu. (CA semblerait il avoir apprécié Titus polo dans ROME ? lol)

• Les légions peuvent gagner des avantages / des bonus qu'elles conserveront tout le temps
• Les légions auront différentes caractéristiques selon leurs régions d'origine à l'image de ce qu'avait commencé à faire l'équipe de moddeurs de Roma Surrectum II. CA semble donc avoir bien apprécié le travail fourni puisqu'il s'en inspire.
• Les différentes factions auront leur propre système politique.
• Les routes seront construites entre les sous-régions de chaque province. Bon à noter, cette construction ne sera pas automatiquement jusqu'à la frontière avec la province voisine. Rappelez-vous dans Rome 1, les routes allaient chez l'ennemi. Ici on pourra s'affranchir de cela.
• Possibilité de donner des ordres pour ses armées sur la carte stratégique, comme la marche forcée, les embuscades ou les positions défensives. Chaque choix apportant son lot d'inconvénients ou d'avantages.
• Rome II introduira les plus grandes villes jamais crées dans un total war, qui plus est avec un relief bien plus important que ce qui a été fait jusqu'ici
• Possibilité de déployer l'infanterie dans les maisons contrairement à Rome 1, et pas uniquement sur les murailles

• Les discours précédant les batailles sont remplacés par des cinématiques
• Il y a une nouvelle vue lors des batailles avec une caméra aérienne permettant d'observer une grande partie du champ de bataille, les unités étant représentées par des icônes, un peu comme dans WARGAME
• Pour ceux qui aiment l'action au corps à corps, CA a créé une nouvelle caméra avec une vue placée au niveau des épaules des soldats !
• Les batailles en temps réel dans les cités voient désormais apparaitre de multiples « points de capture » comme dans Company of Heroes
• La durée maximum d'une bataille est d'une heure
• Pour ceux qui étaient frustrés de perdre un grand général dans une ville sans troupes, sachez que CA a remédié à la situation ; Les généraux pourront désormais se cacher !
• Rome démarre en tant que République, et peut théoriquement devenir un Empire ou un Royaume suivant les choix du joueur
• Une seule faction romaine et non plus 3 comme dans Rome 1
• Il y aura plus de factions barbares qui colleront à la réalité historique dont les suivantes qui sont déjà confirmées ; La Gaule, les Tribus germaniques, Carthage, l'Égypte, la Parthie, la Dacie, la Cappadoce...

• Intéressant à noter dans les non-dits ou les petites phrases des diverses interviews, un réel effort est porté sur l'intelligence artificielle et CA y consacre plus de personnels que sur les précédents total war
• On apprend que le studio RealtimeUK bosserait avec CA sur ce jeu. On peut en toute logique penser qu'ils sont chargés du développement d'une partie du code mais consacré à quelle partie du jeu ? Mystère...
• CA nous précise qu'ils resteront sur STEAM car selon eux cela leur permet de lutter contre le piratage (lol) mais aussi et surtout, de permettre de déployer des patchs et mini-patchs plus rapidement et plus souvent, permettant une évolution constante de leur produit. La crainte, légitime, en lisant cela, est d'avoir un jeu à la sortie qui ne soit pas "fini" pour des raisons économiques ou marketings et que les touches finales se fassent sous forme de patchs.

MAJ 30/07/2012 :

• On apprend aujourd'hui qu'il sera possible de parlementer avec l'adversaire avant le début d'une bataille :love: Je suis curieux de savoir comment cela sera possible ; un menu de choix va apparaitre comme dans les jeux de rôle avec plusieurs niveaux de requêtes, contre-propositions etc... ? :what:
• The Dutch Devil nous avance que le moteur graphique des batailles est nouveau. Etrange car les dévs avaient initialement déclaré que ce n'était pas vraiment le cas, c'est surtout une sérieuse mise à jour du précédent moteur avec une pétoirade d'innovations et d'évolutions. Et pour les reprendre ; pas la révolution mais pas loin.
• Il n'y aura pas deux possibilités de conclusion à une campagne ; victoire ou défaite, mais de très nombreuses possibilités de conclusions différentes.
• Les soldats auront des animations aux visages différentes suivant leur situation et tout est fait pour que chaque soldat soit humanisé individuellement et ne ressemble pas à un clone d'un autre. Il y aura donc plein de visages différents et d'animations de ces derniers en correspondance avec leur situation individuelle (souffrance ? joie ? crainte etc...)

MAJ 17/08/2012 :

• On apprend que Rome II arriverait au Q4 2013, peut-être même plus tard, Q1 2014 ?
• On apprend que la réalisation de Rome 2 coûtera au final environ 40% plus cher que n'importe quel titre précédent de la série Total War.
• On apprend aussi que visiblement le film TROIE a inspiré les devs et qu'ils cherchent à pouvoir recréer le débarquement qu'on a vu dans ce dernier, quand Brad Pitt débarque avec ses potes sous les tirs de flèches adverses :fumeur:

• Chaque faction a ses propres tactiques : Carthage avec ses éléphants, les romains avec leurs formations
• Rome sera unie, avec une seule faction mais il y aura des querelles de familles, des combats politiques etc...
• Le joueur pourra transformer la république en empire
• Des lanceurs de Javelots seront présents
• De nouvelles animations pour les visages des soldats exprimant leurs émotions en fonction de leurs actions
• Le nouveau moteur utilisé par le jeu permettra d'avoir plus d'unités et de bateaux que jamais auparavant.

• Concernant l'optimisation du jeu pour les processeurs multi core, Jack Lusted a déjà plus ou moins répondu que l'optimisation multi-core coince dans certaines parties du programme et diminuent les performances du moteur au lieu de les améliorer ... Il faut lire entre les lignes, les développeurs semblent avoir des problèmes pour porter le moteur avec une capacité de pleine gestion de plus de 2 cores. Mais jusqu'au lancement, il y a encore bien du temps... peut-être y arriveront-ils mais il n'est pas impossible qu'ils se concentrent sur du quad core max, pas plus, vu qu'il est difficile de remanier tout cela avec le moteur warscape même si ce dernier est évolutif. Le problème est le portage de l'ancien moteur, rappelez-vous qu'ils utilisent encore des briques de codes, certes améliorées, depuis Medieval 2 ! Quoi qu'il en soit, comme dit précédemment, vu le temps qu'on a devant nous avant la sortie du jeu, tout est possible. Et vu le budget engagé, la quantité de nouvelles recrues, on peut légitimement garder espoir.

MAJ 18/08/2012 :

• Les troupes peuvent aller partout dans ce que vous voyez dans les screens
• Campagne ; CA pense aller jusqu'aux frontières orientales
La guerre civile pourra aussi apparaitre dans les autres factions !
Chaque légion aura ses propres caractéristiques et avantages, avec son emplacement propre et ses commandants. (Merci Roma Surrectum 2 !!!! )
• CA en est encore au stade de la réflexion et des essais concernant la mise au point des batailles navales massives
• A ce jour CA confirme qu'il y a encore énormément de points/fonctions à développer / inclure / programmer tandisque de nombreuses autres sont déjà créées.

MAJ 21/08/2012 :

• La ville de carthage est aussi grande que 5 cartes de château dans SHOGUN 2 (ah oui quand même...)
• Il y a plus de cinématiques dans le jeu
• En dézoomant au maximum, vous basculez en vue tactique
• La cité de Carthage aura de nombreux points de capture

MAJ 27/08/2012 :

• Le choix de gestion des villes aura des conséquences sur la carte stratégique avec un impact sur l'environnement (uhmm ?)
• La mise à jour du moteur graphique va permettre des structure polygonales jamais vues auparavant.
• La gestion des lumières est désormais dynamique
Le visage des soldats seront tous différents (hein ??? tous ?? :uhm: bon sang ils vont avoir du boulo !!) EDIT 05/11/12 : il n'y aura que quelques centaines de visages différents mais pour l'ensemble du jeu, soit 4 fois plus que shogun, mais on reste loin d'une compagnie de soldats ayant chacun un visage différent.
• Les animations des séquences de combat seront plus réalistes
• Chaque personnage aura une courte histoire
• CA est en contact HBO (qui a créé la série Rome) pour avoir des évènements historiques précis
• De nombreux éléments de la séries Rome de HBO seront présents dans ROME II

MAJ 16/09/2012 :

Factions confirmées :
• Rome (les romains)
• Carthage (les cathaginois)
• Arvernes (Des gaulois)
• Sparte (les spartiates)
• Athènes (les grecs)
• Thèbes (les grecs)
• Rhodes (les grecs)
• Eduens (Des gaulois)
• Boiens (Des celtes)
• Ibères (Des espagnols)
• Vénètes (Des bretons)

MAJ 28/09/2012 :

• Rome 2 a plus de 3 millions de lignes de code !
• Empire total war avait plus de 2000 polygons, entre 4000 et 5000 pour shogun 2 et sur Rome 2 on passera entre 6 et 7000
• Rome 2 a 3000 sons de mouvement et 2000 sons d'impacts, et apparemment au total plus de 500.000 mots prononçables... Plus de 100 acteurs ont aidé à ce travail.
:bearsurpris1:

MAJ 05/10/2012 :

• 347 personnes bossent dessus, contre 171 pour SHOGUN 2
• Budget 50% plus important que SHOGUN 2 et 313% plus important que pour Rome 1 !
• 500 unités différentes EDIT : MAJ 20/08/2013 Jack L. Précise qu'il y a désormais plus de 700 unités différentes.
• 183 régions sur la carte de campagne

MAJ 11/02/2013 :

• L'IA retiendra tout ce que vous aurez fait. Attention donc si vous massacrez des populations, "ils" s'en souviendront ahah...
• Dans le paramétrage difficile il faudra récupérer 3 aigles si vous jouez les romains.
• La taille de vos soldats, pour la première fois dans un total war, sera différente entre les soldats. Cela deviendra pertinent quand vous verrez les barbares percuter vos lignes romaines.
• La masse des unités est maintenant calculée individuellement, donc les chances d'échappatoire dépendront de chacun, et des soldats pourront fuir individuellement alors que leurs potes continueront de combattre... (sympa... mdr... )
• Dans Rome 2, un système de mémorisation est inclu. Les factions vont se souvenir de tout ce que vous aurez fait dans le passé. Plus vous prendrez du pouvoir, plus vous risquez de vous faire des ennemis. De nouveaux empires pourront ainsi apparaitre.
• Pour la première fois dans un total war, les troupes pourront interpréter un ordre et rompre un engagement si vous cliquez au delà des lignes ennemies plusieurs fois, même si cela augmente les risques de perte.
• Les embuscades seront possibles sur la carte de campagne ne laissant pas le temps à vos adversaires de se déployer en position de combat.

MAJ 23/02/2013 :

• Les tribus barbares ont un but : unir leur peuple. Cela peut être réalisé par des batailles, la diplomatie ou combattre d'autres factions afin de gagner le respect de leur part. Cette «transformation» de faction: Suèves en Germania, Iceni en Britanniques, et Averni en Gaule.
• L'IA va aussi essayer de s'unir. Ils ne réussissent pas toujours, cependant.
• La campagne se termine au début de la période impériale
• La campagne va durer environ 300 ans.
• Il y aura deux campagnes : courte et longue.
• La politique romaine : Les 3 familles romaines sont en concurrence afin d'obtenir le contrôle du sénat.
• Le Sénat sera en mesure de donner des « projets » aux membres de votre famille comme généraux, afin de vous affaiblir. Ces généraux peuvent accéder au pouvoir et influencer, et peuvent alors marcher sur Rome.
• Vous pouvez utiliser des parents fidèles comme généraux, mais cela diminuera votre pouvoir au sénat
• Vous pouvez gagner de l'influence au sénat en effectuant des missions.
• Les joueurs gagnants seront alors en mesure d'utiliser le sénat à leur propre avantage.
• Les sénateurs peuvent être assassinés
• S'il ya une guerre civile, un empire peut être fondé. Cela réduira cependant le bonheur de la population.
• Le joueur peut aussi former une monarchie (lol).
• Dans d'autres factions, il n'y a pas de sénat, mais quelque chose d'autre comme une cour royale ou un conseil des anciens
• Des rebelles pourraient se couronner roi

Diplomatie :
• Il n'y aura plus besoin de diplomates (comprenez par là, sur la carte, comme unité)
• La diplomatie sera possible avec toutes les factions rencontrées.
• Si vous demandez à une faction d'entrer en guerre, vous pourrez demander quand et où le faire. :)
• L'IA pourra refuser en vous expliquant pourquoi, par exemple parceque leurs troupes sont engagées ailleurs
• Chaque culture aura 3 types d'agents par exemple pour les barbares : les champions, les espions et les dignitaires
• La religion aura une place importante et servira à calmer la population
• Jésus apparaîtra comme un évènement historique mais ne devrait pas avoir d'impact

Armée :
• Chaque armée reçoit un emblème, un nom et une tradition.
• Elle retiendra ses actions précédentes en vue de s'améliorer et en découlera des particularités propres
• Une armée qui assiégera en permanence des villes apprendra mieux.
• Une armée aura obligatoirement besoin d'un général
• On ne pourra probablement pas recruter de généraux dans la région où on se trouve (conquise ?)
• Les armées peuvent désormais traverser l'eau de manière indépendante en construisant par exemple des navires.
• Les navires ennemis ne peuvent pas être capturés en vue d'être réutilisés
• Possibilité de donner des ordres aux armées sur la carte stratégie :
==> Offensif
==> Défensif
==> Embuscade
• Plus une armée attend, plus elle reçoit de points et peut réaliser des objets comme des pieux pour la cavalerie et des pattes d'oies pour ralentir l'infanterie. Ces aides peuvent être placées avant la bataille.
• Lorsque vous modifiez un comportement, ça prend un tour.

MAJ 23/08/2013 :

• Une nouvelle faction gratuite, les SELEUCIDS pour octobre 2013
• Un nouveau pack de culture nomade en DLC payant pour la même période


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Les factions jouables :
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******************************** ROME *************************

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Force, Honneur et Devoir.

La République romaine est dans une période de croissance importante. Pyrrhus et ses guerriers envahisseurs grecs ont été chassés des côtes de l'Italie, et la République naissante possède une force militaire à la hauteur de son ambition. Rome est la puissance dominante dans la péninsule italienne, et se trouve à un tournant de son histoire. Mais pour se développer, elle doit conquérir. Au nord se trouve la Ligue étrusque, et au-delà, les terres barbares. A l'est se trouvent les Grecs, et au sud et à l'ouest, les Carthaginois...
En rejetant la domination des rois étrusques aux environs de 500 avant notre ère, la République romaine est devenue une puissance à nulle autre pareille. Le service militaire est obligatoire pour les citoyens, et c'est l'une des contributions les plus importantes qu'un citoyen puisse apporter. Le militarisme est au coeur même de la République romaine.

La force de l'armée romaine réside dans l'organisation, la discipline et la stricte doctrine tactique. On retrouve l'infanterie lourde bien formée qui constitue l'épine dorsale de l'armée. Mais également les Hastatii, plus légèrement équipé qui se place sur la ligne de front. Juste derrière eux se trouvent les plus qualifiés, vêtus de cottes de mailles, les fameux Principes. Ensuite viennent les guerriers les plus anciens et les plus expérimentés, les Triarii. Ces formations monolithiques sont, bien entendu, soutenus par la cavalerie romaine ou les équités.

Comme faction jouable, Rome bénéficie d'une économie forte grâce à l'excellence de sa métallurgie, qui favorise le développement militaire. De plus, le joueur pourra mener les affaires de Rome à la tête de l'une des trois grandes maisons romaines : Julia, Cornelia, et Junia, dont chacun apportera ses propres avantages économiques, militaires et culturels.

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Démocratie, Commerce et Foi

Carthage fut un des grands ennemis de Rome durant plusieurs décennies. Le cœur battant de Carthage est la ville elle-même, un port important et animé, plaque tournante du commerce sur la côte nord-africaine. Depuis son accession à l'indépendance contre ses ancêtres phéniciens, la ville a rapidement mis en place une force militaire et navale considérable, et est devenu un empire commercial puissant. En maintenant les mêmes croyances polythéistes de leurs ancêtres, les Carthaginois adoraient plusieurs dieux dont les principaux d'entre eux furent Ba’al Hammon, surnommé le "Saturne africain", ainsi que Tanit, la déesse protectrice de Carthage. Beaucoup de gens croient que le sacrifice d'enfants avait lieu dans leurs temples.
Carthage est un état expansionniste et marchand avec une petite population indigène. En tant que tel, l'essentiel de ses armées se composent d'unités de mercenaires. Le noyau des forces terrestres carthaginoises était cependant composé de l'élite des citoyens carthaginois, connu sous le nom de "Légion Sacrée", et des éléphants de guerre puissants de l'Afrique du Nord. Marins expérimentés, leurs bateaux sont rapides et maniables, avec un bon éperonnage et une puissante ballistique.

Depuis le VI ème siècle avant J.-C., Carthage a bénéficié d'un traité commercial avec Rome. Les deux nations ont même combattu ensemble pendant la guerre de Pyrrhus, bien que ce fut une entente de convenance pour empêcher l'hégémonie grecque sur l'Italie méridionale et en Sicile. Le résultat de cette guerre était peut-être meilleur pour Rome. Bien que Carthage ait acquis la Sicile, Rome posa sa domination sur une grande partie de la péninsule italienne. Désormais, les tensions furent importantes entre ces nations grandissantes....

En outre, dans le jeu Carthage est une puissante faction commerçante maîtrisant la mer comme aucune autre nation. Puisqu'il s'agit d'une démocratie, Carthage bénéficie également d'une amélioration du niveau de bonheur de la population. Comme Rome, cette faction est divisé en trois grandes puissances politiques, dont chacune confère des avantages militaires, économiques et culturels différents. Cependant, on ne connait pas leur nom pour le moment.

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*************************** LA MACEDOINE *************************

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Les mots qui reflètent la faction macédonienne sont Gloire, Ordre et Puissance.

Prêts à tout pour reconquérir sa gloire passée, la Macédoine se retrouve enfermée dans ses frontières pré-alexandrins par les Illyriens, les Thraces et les cités grecques par tous les côtés. pourrez-vous redorer le blason de l'empire macédonien et prétendre à être le nouvel Alexandre ?

La Macédoine est une administration, avec la force de maintien d'un roi et gouvernant au nom du peuple. Cette distinction s'étend au trésor, alimenté par une économie basée sur l'agriculture, la sylviculture et l'imposition des ports, l'exception étant les mines d'or et d'argent accordé au roi.

Les armées macédoniennes demeurent sur le même modèle développé par Philippe II et Alexandre, se concentrant principalement sur ​​l'infanterie et la cavalerie. Cette armée est dirigée par des commandants héroïques. Peu de choses ont changé sur le plan de la tactique, de la technologie ou de la poliorcétique (l'art du siège) depuis les jours glorieux, avec un prolongement des réformes des hoplites d'Alexandre et misant toujours sur les célèbres Compagnon et la cavalerie de Thessalie. N'ayant jamais été une puissance navale, la Macédoine a longtemps reposé sur les marins hellénistiques, comme ceux d'Athènes et de Rhodes.

La Macédoine obtient des avantages lors des combats contre d'autres factions helléniques, et jouit de revenus grandissant et d'une croissance pour chaque province lui appartenant. Guerriers expérimentés, les armées de la Macédoine ont également un avantage lors du combat contre les barbares.

Sous la houlette d'Antigonus Gonatus, ils sont de gracieux souverains et des commerçants avisés, profitant des bonus de revenu et d'une population heureuse. Cependant, les autres États hellénistiques ont du mal à pardonner l'hégémonie de la Macédoine, et en tant que tel, le joueur macédonien aura plus de mal à gagner leur confiance et leur fidélité.

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******************************** ICENI *************************

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Les mots qui reflètent la faction Iceni sont : Fer, Conquête et Fierté.

Tribu de l'âge du fer au sud-est de la Grande-Bretagne, les Iceni sont un peuple fier et farouche. Ils habitent les plaines, marais et tourbières qui bordent la mer du Nord, au sud de l'État de Wash. Adeptes du pillage, ils s'engagent souvent dans la bataille avec leurs voisins tribaux, les Coritani et les Atrébates.

Les Iceni font l'usage principalement de l'infanterie lorsqu'ils sont en guerre. Ils sont équipés de grands boucliers ovales ou rectangulaires, d'une épée ou d'une lance. Leur principale distinction par rapports aux autres tribus celtiques du continent est la pratique de la peinture ou du tatouage sur leur peau, associée à une plus grande utilisation des frondes dans la bataille. Bien que la cavalerie légère soit utilisée, les Iceni et autres tribus britanniques sont célèbres pour leurs chars de guerre très manoeuvrables. Après avoir harcelé l'ennemi de javelots, les guerriers démontent et s'engagent d'une manière similaire aux champions homériques.

Loin d'être de simples barbares, les Iceni ont mis en place une capitale, connue sous le nom Venta Icenorum (dans le comté du Norfolk aujourd'hui à à Caistor St Edmund), ainsi que des grands centres religieux. Bien que basée sur l'agriculture, l'économie est sophistiqué - ils ont même frapper leurs propres monnaies. Leur culture, leur artisanat et leur richesse sont illustrés sous la forme de torques en or (colliers portés par les Celtes) et autres bijoux fantastiques portés par les nobles.

En tant que faction jouable, les Iceni sont courageux et belliqueux; invoquant la déesse Andraste qu'ils invoquent dans la bataille pour améliorer leur valeur au combat. Leur expertise du fer rend la ressource particulièrement efficace en terme de revenus pour la tribu, de même que leur habileté pour les raids et les pillages. En tant que société guerrière, le bonheur du peuple augmente avec chaque nouvelle déclaration de guerre.

Les Iceni ont le potentiel pour dominer les tribus de l'âge de fer de Grande-Bretagne. Au-delà de leurs côtes se trouvent la Gaule celtique et Iberia... Les Icéniens peuvent-ils tous les unir sous leur bannière ?

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****************************** ARVERNE *************************

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Les mots qui reflètent la faction Averni sont : Croyance, Dignité et Pouvoir.

Issu d'une longue lignée de Celtes, les Arvernes sont l'une des tribus les plus puissantes de la Gaule centrale. Bien plus que de simples pillards barbares, ils ont une culture complexe et sophistiquée, centrée sur Nemossos, leur bastion près du plateau de Gergovie.

ils sont gouvernés par des rois et des chefs de tribus, et sont respectueux de leurs druides. Il existe un ordre social rigide chez les Arvernes. Le prestige et le pouvoir chez un homme proviennent de ses capacités de guerrier et de leader autant que de sa lignée.

Fortement tributaire de l'infanterie, les Arvernes font grand usage de javelots et de l'impact dévastateur des charges, menés par des guerriers d'élite comme les nobles épéistes et les Oathsworn. C'est par le combat que les chefs ont gagné leur place en tant que champions.

Bien que de nombreux sujets politiques soient en apparence régis par les rois des Arvernes et les chefs, en réalité, une grande partie est décidée par la volonté des druides, comme les déclarations de guerre ou de paix. Alliant l'animisme avec un panthéon de dieux supérieurs, locales et inférieurs, la religion celtique est l'un des facteurs clés qui unissent les tribus gauloises hétéroclites.

Apparemment imparable en masse, les tribus gauloises ont pillé Rome en 390 av. J.-C. et beaucoup terrorisé le monde égéen vers 279 av. J.-C., en envahissant la Thrace, la Macédoine et l'Illyrie. Peut-être que leur destin se trouve à travers la mer vers Britannia, afin de réunir toutes les tribus celtes sous un seul roi ? Ou vers le sud, pour mettre fin à la menace croissante de Rome ?

Artisans émérites, les Arvernes bénéficient d'exploitations améliorées par leurs artisans, et profite de l'expertise des Gaulois pour le travail de l'or. L'équitation, qui est naturelle pour les Gaulois, en fait des experts dans la cavalerie, tandis que le charisme et les prouesses au combat de leurs rois et chefs de clan en font de redoutables guerriers, gagnant le respect diplomatique avec les autres tribus barbares.

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****************************** Suebi *************************

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Les mots qui reflètent la faction Suebi sont : Sang, noblesse, courage

Les Suèves sont une population d'irréductibles germaniques vivant au nord-est de la Gaule. Ce n'est pas à proprement parlé un peuple, mais plutôt un ensemble de peuple issus des nombreuses tribus qui partagent une langue commune et les mêmes croyances religieuses, ils ont souvent piller leurs voisins gaulois de l'autre côté du Rhin.

Fortement tributaire de l'infanterie et des tactiques d'embuscade, les raids sont leur principale forme de conflit. Légèrement équipés, la plupart des guerriers Suèves font usage de la framea, une sorte de javelot pouvant être utilisé comme une lance. Les épées sont une rareté chez les Suèves. Souvent ils ne portaient pas d'armures, mais avaient des boucliers arrondies, ovales ou hexagonaux dans la bataille ainsi que des manteaux et autres vêtements simples et légers. Cependant, leur courage au combat était légendaire et leurs guerriers étaient craints à juste titre. Même le plus vigoureux des centurions tremblaient à la vue d'une charge de Berserkers...

Considéré comme isolationniste, Jules César a écrit que le commerce entre les tribus germaniques étaient rares, et avaient lieu uniquement quand il y avait un surplus de butin ou d'esclaves. Pour se distinguer de leurs esclaves, les hommes libres et les guerriers portaient une sorte de chignon connu comme le chignon suève (Wikipédia). Leurs rois, leurs chefs et les champions portent une version encore plus élaborée de cette coiffure.

Compte tenu de ces ostentations, se faire remarquer dans la bataille était important. Les rois et les chefs, provenant de lignées d'élite, sont élus, ce qui rend le maintien des traditions héroïques essentiels pour unifier les tribus.

Sous la direction d'un excellent leader, les Suèves ont le potentiel pour unir en un seul ensemble, les peuples de la Britannia, la Gaule, et l'Iberia, qui peuvent être facilement balayés sous le poids de leur nombre...

Comme pour les autres factions germaniques, les Suèves sont les maîtres de la guerre en zone forestière et le pillage. Issu d'une confédération de petites tribus germaniques, ils ont un avantage diplomatique en traitant avec d'autres barbares et excelle dans la lutte contre les petites tribus qui osent s'opposer à eux. Ils ont un mépris pour les étrangers, les cultures civilisées et les barbares qui ne leur sont pas semblables, et doivent faire face à une résistance considérable de la part de ceux qu'ils conquièrent.


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***************************** PARTHIA *************************

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Les mots qui reflètent la faction Suebi sont : Tolérance, Justice et Profit

Suite à l'ascension au pouvoir d'Arsaces, devenu chef de la tribu Parni, l’équilibre de la région fut grandement bouleversé. En effet, Arsaces s’attaqua au protectorat séleucide affaibli de Parthava qui tentait d’exercer son contrôle sur la Parthie et remporta la victoire. Ainsi commença la montée des Parthes, un empire oriental comparable à la dynastie achéménide et l'un des rares qui a été presque l'égale de la puissance et de la richesse de Rome.

Constituant une confédération de tribus, l’empire parthe est célèbre pour ses chevaux, les archers à cheval nomades et la cavalerie lourde. Cette dernière est reconnaissable par l'utilisation d'armure en bronze ou en fer recouvrant les chevaux et leur cavalier. Pour son infanterie, Parthe s'appuie sur les différentes ethnies peuplant ses régions. On y retrouve des montagnards iraniens ou perses qui font de parfaits tirailleurs ou lanciers, et parfois même des mercenaires, armés à la mode séleucide.

Dotés d’un héritage culturel tant perse qu’hellénistique, les pratiques religieuses et philosophiques des Parthes inclus la vénération du zoroastrisme et d’une multitude de dieux Grecs et Iraniens. Tout au long du développement de Parthes, une élite économique s’est constituée aux quatre coins de l’empire. Cette noblesse contrôlait certains secteurs clés de l’économie comme l’agriculture ainsi que plusieurs points d’accès du commerce florissant issus des premiers développements de la route de la soie.

En tant que faction orientale, L’empire de Parthes profite grandement du riche héritage légué par l’empire Perse. Les Parthes leur doivent notamment la force de leur culture et surtout le développement du commerce dans la région. Notons également que les Parthes, de par leur culture zoroastrienne, étaient un exemple de tolérance pour l’époque (l’esclavage y était interdit), ce qui facilita la conquête de nouvelles terres. Toutefois, cette tolérance leur fut pourtant néfaste à long terme en ce qui a trait au contrôle de l’économie et de l’ordre public. Côté militaire, l’empire de Parthes était surtout redouté pour la grande mobilité de sa cavalerie et son excellence dans le tir à l’arc montée.


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****************************** EGYPT *************************

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Les mots qui reflètent la faction Aegyptus sont : Héritage, Indépendance et Pouvoir

Le général macédonien d'Alexandre, Ptolémée, a été nommé pour gouverner l'Égypte après la mort soudaine de son roi. Avec la fragmentation de l'empire d'Alexandre, Ptolémée a déclaré son indépendance, tout en devant sécuriser l'Égypte contre ses rivaux pendant les guerres des successeurs appelées également les guerres des diadoques (322 - 275 av. J.-C.).

Embrassant la religion et les coutumes égyptiennes, les Ptolémées se sont élevés en Pharaons, poursuivant la tradition de construction de grand temple et de monuments. La culture et l'apprentissage grecs sont activement encouragés cependant, et une classe supérieure de Gréco-égyptiens a vu le jour. Mais les choses ne sont pas toujours aussi harmonieux, notamment avec les soldats grecs en garnison et les anciens combattants qui s'installent sur ​​tout le territoire, de plus les privilèges de citoyens grecs ont conduit à des soulèvements fréquents et sanglants de la part des populations autochtones.

Le mélange entre les styles de combat grecs et égyptiens fournissent aux pharaons ptolémaïques une armée qui est à la fois équilibrée et avancée. Faisant un grand usage de la lance et de la pique, leurs forces sont plus diversifiées avec des épéistes qualifiés, des chars égyptiens avec des lames sur les côtés, ainsi que des unités plus exotiques comme les éléphants de guerre. La position de l'Égypte sur la mer Méditerranée nécessite également une marine importante pour protéger ses intérêts commerciaux et ses colonies.

Bien que Alexandrie soit devenu un phare de la civilisation et de l'apprentissage, ses dirigeants sont des opportunistes avides de pouvoir. Cette nouvelle dynastie peut encore étendre son territoire et son influence - elle pourrait même tenter d'unifier les peuples de langue grecque ? Ou se tourner vert l'ouest, vers Carthage ?

Les dirigeants de l'Égypte ptolémaïque sont progressistes et avant-gardistes. Ils sont également des hommes d'État et des universitaires qualifiés, et leur prouesse navale est incontestable. Cependant, comme pour toute dynastie récemment mis en place sur un sol étranger, il leur faudra d'abord convaincre les Égyptiens natifs et prouver leur valeur...


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****************************** PONTUS *************************

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Les mots qui reflètent la faction Aegyptus sont : Ambition, indépendance, profit

Région montagneuse bordant la Mer Noire, le Pont possède de nombreuses vallée fertiles pour l'agriculture et des ports pour le commerce sur lesquels reposent essentiellement leur économie. Par sa position géographique et sa localisation, le Pont a orienté son armée vers l'infanterie et les navires de guerre. Cependant, le mélange des influences grecques et perses leur assure des forces militaires à la fois avancées et fiables. Leurs piquiers au bouclier de bronze représentent une ossature militaire redoutable, et leurs rapides et mortels chars à faux sont craints à juste titre.

Ses marchandises prisées, et l'opportunisme de ses dirigeants bien informés, ont permis au Pont de rester l'un des plus puissants États hellénistiques. Avec des connexions à travers le monde antique, en grande partie du fait du contrôle du commerce de la mer Noire et les exportations de bois, de métaux et de l'acier précieux, les agents pontiques sont parfaitement placés pour recueillir des informations sur leurs ennemis à l'étranger.

Originaire de l'empire perse et d'une partie de l'ancienne satrapie de Cappadoce, le Pont est devenu un État sous Antigone en 333 avant J.-C., après qu'Alexandre eût balayé l'empire de Darius 1er. Ensuite, le Pont est devenu le lieu où de nombreuses colonies grecques se sont installées, gouvernées par une dynastie perse ré-émergente. En 302 avant J.-C., sous Mithridate Ktistès ("Le Fondateur"), le Pont s'est séparée de l'empire macédonien lors des guerres des diadoques. Après avoir repoussé avec succès une invasion de Ptolémée d'Égypte, le Pont est maintenant prêt à s'étendre à travers l'Asie Mineure, en Grèce continentale et au-delà...

En tant que royaume progressiste, le Pont bénéficie de lien d'amitié saine avec les cités grecques et les royaumes hellénistiques, et est réputé pour la résolution de ses soldats dans la bataille, en particulier contre les forces barbares. Toutefois, l'abandon de ses origines persanes signifie que les influences culturelles orientales au sein de ses provinces procurent des avantages pour la diminution de l'ordre public.


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****************************** SPARTE *************************

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Les mots qui reflètent la faction Aegyptus sont : Discipline, Gloire et Conquête

Avec tous les aspects de leur vie et de leur société axés sur guerre, Sparta a dominé le monde grec et continue à produire sans doute les meilleurs soldats de l'époque hellénique. Formé et endurci par l'Agogé (éducation spartiate) et la Kryptie (épreuve d'initiation), leurs guerriers et leurs dirigeants sont l'incarnation de la discipline militaire et de la vertu.

Composée de Spartiates (les citoyens), Périèques (habitants libres mais non citoyens) et les ilotes (une classe d'esclaves et d'ouvriers agricoles), la cité de Lacédémone était une efficace, et si brutale, machine de guerre. Si les esclaves d'Athènes ont permis à ses citoyens de poursuivre l'art et la philosophie, les esclaves et les non-citoyens de Sparte ont permis à leurs citoyens de poursuivre la perfection de guerriers en tant que soldats et champions. Peu de gens ont lutté au coude à coude avec les rois spartiates et ont vécu pour raconter l'histoire.

Ayant joué un rôle proéminent lors de la guerre médique, notamment avec la résistance des 300 spartiates à Thermopyles et après la victoire durant la guerre du Péloponnèse, la domination et le pouvoir de Sparte n'ont commencé à décliner qu'après la défaite à la bataille de Leuctres en 371 av. J.-C. durant la guerre de Corinthe. Ils finirent enfin par se soumettre et rejoindre la ligue de Corinthe sous Philipe II de Macédoine à la suite du siège de Megalopolis en 331 av J.-C.

C'est ainsi qu'une nouvelle histoire pour Sparte va commencer dans Rome II : Total War. Historiquement Sparte c'est allié à Rome durant les guerres Puniques. Mais vont-ils suivre cette voie ? Qui peut dire si les Spartiates reconquerront les anciens territoires d'Alexandre ou s'ils retrouveront leur gloire d'antan ?

Formée de soldats d'élites, les troupes spartiates sont composées d'excellents guerriers. Grâce à leur pression sur le peuple Hilotes, ils souffrent moins du mécontentement public. En revanche à cause de leur austérité concise de la formation militaire, les Spartiates bénéficient moins des ressources naturelles.


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****************************** ATHENE *************************

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Les mots qui reflètent la faction Aegyptus sont : Connaissance, Sagesse et Prospérité

Modèle de démocratie, Athènes contrôle la région prospère de l'Attique. Grâce à ses flottes, la cité continue d'être une force dominante dans la Méditerranée orientale. Un centre de la culture et de la philosophie, ses dignitaires mènent l'avant-garde de la réussite et de l'apprentissage grecque.

Réputé pour son architecture, l'art et l'écriture, Athènes a longtemps été célèbre pour ses réalisations culturelles - de ses bâtiments tels que le Parthénon, dédié à Athéna patronne de la ville, aux pièces de théâtre et des œuvres d'Aristophane, Platon, Socrate et Sophocle. À bien des égards, la culture grecque est définie par Athènes.

Tout au long de la période des guerres médiques et de la guerre du Péloponnèse, la Cité-état est restée à la fois farouchement indépendante et une puissance dominante de l'époque, mais elle est devenue ensuite une partie du vaste empire macédonien après la victoire décisive de Philippe II lors de la bataille de Chéronée en 338 av. J.-C. Après la mort d'Alexandre le Grand, ses généraux se sont disputés Athènes, en particulier les héritiers des dynasties antigonides et ptolémaïques.

Depuis qu'ils ont été conseillés par l'oracle de Delphes d'avoir foi pour les murs en bois de la ville pendant les guerres médiques, la puissance militaire d'Athènes a longtemps été sa marine. Cependant, en continuant les traditions de l'époque classique, ses citoyens devaient également contribuer à la force militaire d'Athènes à la fois dans l'infanterie et dans la cavalerie, bien que des troupes mercenaires complètent désormais leur armée. L'armée terrestre athénienne s'appuie sur la puissance de ses Hoplites, soutenus par des archers.

Toujours influente, mais pas encore totalement indépendante de la domination macédonienne, Athènes a la possibilité de se libérer et peut potentiellement former une troisième ligue athénienne, affirmant ainsi son autorité sur des alliés de longues dates et des adversaires éternels comme Sparte, Thèbes et Corinthe.

En tant que Cité-état, Athènes jouit d'une grande richesse et d'une aura puissante, rendant plus facile la conversion de ses conquêtes au mode de vie athénien. Sa forte tradition navale donne à ses flottes le dessus, avec cela à un inconvénient, ses unités terrestres sont moins développés.


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****************************** EPIRUS *************************

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Les mots qui reflètent la faction Aegyptus sont : Croissance, Héritage et Commandement

Situé sur la côte de la mer Adriatique, l'Epire est un royaume grec formé de nombreux petits villages et villes, plutôt que de grandes cité comme au sud. Société basée sur l'agriculture et la pêche, l'Epire maintient néanmoins une armée équilibrée sur le modèle alexandrien, composée de cavaliers, d'archers, de peltastes, de piquiers et d'éléphants de guerre. Ils font aussi un usage intensif de mercenaires venant de partout dans le monde de langue grecque.

Avec une économie axée sur une agriculture diversifiée et dispersée, la plupart des échanges de l'Épire est réalisée via ses ports de pêche sur la mer Adriatique. Ceux-ci sont également la base pour ses flottes et des moyens pour les dignitaires de voyager à l'étranger.

Menés par les Molosses de la dynastie éacide, les rois d'Épire clament leur descendance d'Achille et de Déidamie, fille de Lycomède. Grâce à ses liens étroits avec la Macédoine, par le mariage de la princesse Olympias à Phillip II, l'Épire prospéré sous l'empire de son fils, Alexandre le Grand. Pendant les guerres des diadoques (322-275 avant J.-C.), le trône épirote a été récupéré après des manœuvres politiques par le roi Pyrrhus, avec le soutien militaire de l'Égypte ptolémaïque. En 281 avant J.-C., à nouveau avec le soutien de l'Égypte, Pyrrhus est entré en conflit avec Rome pour aider la colonie grecque de Tarente. Bien qu'étant un maître tacticien, ses victoires à la Pyrrhus » sont devenus synonyme de succès au coût dévastateur.

Épire est maintenant confronté à de nombreux choix, au delà de la mer Adriatique se trouve Rome, à l'Est la Macédoine, et au Sud se trouve Sparte. Seront-ils des alliés potentiels, ou des ennemis à conquérir ?

L'Épire est une nation de grands chefs et, à ce titre, ses généraux et amiraux jouissent d'une aura de commandement plus grande dans la bataille. En tant que nation centrée plus autour de la vie du village que de la ville, Épire gagne également une augmentation des revenus avec des colonies plus petites. Cependant, leur passé mouvementé avec les Cités-états et les colonies grecs signifie qu'ils souffrent de graves pénalités dans leurs relations diplomatiques avec les autres factions helléniques.


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****************************** SELEUCIDS *************************

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Les mots qui reflètent la faction des Séleucides sont : Tolérance, Diversité et Force

Faction PontusBien qu'embrasser par de nombreuses coutumes orientales, les Séleucides sont réputés pour leur construction de villes et leur génie civil, grâce notamment à la colonisation grecque et l'hellénisation. Fournies avec une puissante cavalerie, comprenant des Cataphractaires, des tirailleurs à cheval et des éléphants de guerre, les armées des Séleucides arborent également un noyau solide d'excellents lanciers et piquiers provenant des colonies grecques.

Alors que la campagne commence, de telles mesures sont une nécessité face à la menace permanente de leur voisin égyptien ptolémaïque et les bouleversements parmi les satrapies des Séleucides. Toujours opportunistes toutefois, les rois séleucides peuvent encore renverser les rôles, possédant sous leur domination une grande partie de l'ancien empire d'occident d'Alexandre.

Fondée par Séleucos Nicator, à son apogée, l'immense empire séleucide s'étendait de l'ouest de l'Anatolie à l'Est jusqu'à la rivière Indus. Au cours des guerres des successeurs, les Séleucides pouvaient prétendre et développer l'empire oriental d'Alexandre, ainsi que certaines régions d'Asie Mineure.

Séleucos scella sa victoire lors de la bataille d'Ipsos, la plus grande bataille d'éléphants de l'histoire occidentale, en 301 avant notre ère. Les 500 éléphants de guerre, acquis dans le cadre de négociations de paix sur sa frontière orientale avec l'empereur Chandragupta Maurya, se sont avérés décisifs. Le territoire sous son contrôle contenait un large éventail de sous-cultures orientales, qui devinrent rapidement hellénisées par l'élite dirigeante macédonienne et un flot de colons grecs.

Malgré, parfois, une position précaire sur leur territoire, les Séleucides envisagent maintenant de se développer. Mais où ? Vers l'Egypte ptolémaïque ? Ou au-delà, de l'ancien empire d'occident d'Alexandre en Grèce et en Macédoine ? Influencés par leur assimilation culturelle de la culture orientale, les Séleucides ont peu de tolérance pour la pratique de l'esclavage. En tant que société fortement multiculturelle, ils souffrent également moins de problèmes d'ordre public résultant de cultures étrangères entrant sur leur territoire. Dans la bataille, les Séleucides ont accès à une grande variété d'unités, comme tels, ils peuvent aligner des forces terrestres et navales incroyablement équilibrées, diversifiées et capables de rivaliser face à ses ennemis.


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Screens :
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Screens ingame (oui oui) cliquez dessus pour agrandir et zoomer :
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Les autres screens sont à consulter au file des pages de ce topic :)

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Tous les rallypoint sont listés ici http://www.youtube.com/playlist?list=PLFCCC8F6335D64288



Le tournage de ce trailer :



En attendant une vidéo du gameplay, voici ce que ça donnait sur Rome Total War premier du nom, avec le mod Roma Surrectum II :



Le premier trailer ingame :



Le premier trailer complet expliqué:



La bataille de Teutoburg :



Les 3 factions grec :



Alexandrie + la carte de campagne :



La bataille du Nil commentée :



Choisir la voie :



L'intro intégrale de Rome 2 :



Bataille navale :



Partie Multijoueurs :



Publicité TV :





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Soundtrack officiel :





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Lets play vidéos :





























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Les vidéos reportages :






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Tests :
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Résumé des notes : http://www.metacritic.com/game/pc/total ... ic-reviews
Liste intégrale des : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... he-reviews!

NOTATIONS des Joueurs :

Sur prés de 2000 notations de joueurs, le jeu obtient 3,8 sur 10
Source : http://www.metacritic.com/game/pc/total-war-rome-ii

Les joueurs français de jeuxvideo.com quant à eux mettent un méchant 13/20
Source : http://www.jeuxvideo.com/avis/pc/45628- ... -1-1-1.htm

Test FR :

- http://www.jeuxvideo.fr/jeux/total-war- ... ome-2.html ==> 8/10
- http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... 2-test.htm ==> 17/20

- http://www.joystiq.com/2013/09/02/total ... -2-review/ ==> 3.5/5
- http://www.gamereactor.eu/reviews/89614 ... A+Rome+II/ ==> 9/10
- http://www.push-start.co.uk/game-review ... al-war-pc/ ==> 9/10
- http://www.thesixthaxis.com/2013/09/02/ ... -2-review/ ==> 8/10
- http://www.eurogamer.net/articles/2013- ... e-2-review ==> 7/10

TEST de référence de THE GUARDIAN qui descend le jeu et surtout le management de CA ==> http://www.theguardian.com/technology/2 ... -ii-review

Autres :

http://www.gamefront.com/total-war-rome-2-review/ ==> 40/100 ... Sur 78 jeux, 4 ont une note négative dont Rome 2
http://www.incgamers.com/2013/09/total- ... e-2-review ==> 4/10 et leur conclusion est très claire : ce jeu sera ok dans 6 mois. Sur 621 jeux, 56 ont une note négative dont Rome 2
http://www.thunderboltgames.com/review/ ... ar-rome-ii ==> 4/10 Sur 1968 jeux testés, 236 ont une note négative dont Rome 2
http://www.quartertothree.com/fp/2013/0 ... -ii-loads/ ==> une seule étoile

TheGuardian Quant à lui a testé 271 jeux dont 17 ont une note négative incluant Rome 2


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Sites officiels :
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** Le forum officiel des développeurs où chacun peut apporter ses idées à leur attention : http://forums.totalwar.com/forum.php
http://www.totalwar.com/ (la série)
http://www.totalwarblog.com/ (le blog officiel)
http://www.sega.fr/games/shogun-2-total-war/
** Le site de référence en ressources de mods et news ==> Total War Center (US): http://www.twcenter.net/
Site de fans allemands : http://www.totalwar-rome-2.de/

**************

N'hésitez pas à contribuer sur la partie francophone du forum officiel gérée par Nico CA pour vos suggestions d'améliorations / d'ajouts.
Voici les miennes (il y en a ... Beaucoup !) :
- Carte de campagne ==> http://forums.totalwar.com/showthread.p ... e-campagne
- Graphismes / Animations ==> http://forums.totalwar.com/showthread.p ... 0-rajouter
- Audio ==> http://forums.totalwar.com/showthread.p ... -batailles)
- GAMEPLAY ==> http://forums.totalwar.com/showthread.p ... newbie_pro
- Batailles ==> http://forums.totalwar.com/showthread.p ... -batailles

**************

Le site relatif aux bouquins sur Rome 2 Total War : http://www.panmacmillan.com/totalwarbooks

Les sites intéressants à suivre par leur richesse et leur réactivité :
http://www.histogames.com/HTML/inventai ... -II-TW.php
et forum très actif francophone :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/foru ... ar-Rome-II
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Re: ROME II : Total War

Message non lupar super_newbie_pro » 12 juil. 2012, 16:50

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Principaux Mods :
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Gros Mods :

Le principal, le plus gros, le plus joué, le plus important en terme de modifs : DEVIDE et IMPERA (DEI)

dont la version 1.0 va arriver avant noel 2014, avec de jolis changements, très jolis même, avec une adaptation de l'interface de la faction que vous jouez sur le même principe que Rome 1 et le retour des icones des unités comme dans les précédents total war, j'ai été fort agréablement surpris et du coup, j'ai retiré le Radious Total War Mod à son profit.

==> http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?2024-Divide-et-Impera-(DeI)

Première TEAM officielle de modding sur Rome 2 constituée pour ROME 2 IMPERIUM AQUILARUM
TWcenter ==> http://www.twcenter.net/forums/showthre ... rum/page21
Facebook ==> Pas de page existante
Site officiel ==> http://www.rometw2.com/ia/

Seconde TEAM officielle de modding sur Rome 2 constituée pour ROME 2 TOTAL REALISM

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TWcenter ==> http://www.twcenter.net/forums/showthre ... elf-to-you!
Facebook ==> https://www.facebook.com/Rome2TotalRealism
Site officiel ==> http://www.rometotalrealism.org/

************************************

Petits Mods déjà disponibles :

==> 4 tours par an (non compatible avec les sauvegardes, il faut faire une nouvelle campagne pour en profiter) : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... s-per-year

==> - Le rassemblement d'une pétoirade de petits mods en un seul pack pour apporter la contribution de chacun sur Rome 2 ; http://www.twcenter.net/forums/showthre ... 22-07-2014

==> Radious mod ; Petit mod devenu l'un des principaux de la communauté, changement d'un grand nombre de paramètres du jeu, à télécharger ici : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... al-War-Mod

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Changement d'un grand nombre de paramètres du jeu, à télécharger ici : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... al-War-Mod
- Effets de poussière / furmée horribles, retirés lorsque:
-- Les soldats en affrontement d'autres
-- Les pillums / lances sont jetés
-- Les flèches et des pierres ont frappé des soldats ou des sols
- Les nuages ​​de la carte de campagne ont été enlevés, fonctionnalité demandée. Ces nuages ​​peuvent diminuer les fps pour les personnes ayant un pc moyen. J'ai continué à faire neiger et pleuvoir des nuages ​​qui apparaîssent uniquement sur courtes périodes de temps.
- Sélection des généraux et des villes : suppression des effets de lueur
- Suppression des cercles lumineux autour des armées et forces navales en marche forcée
- Effets moraux modifiés. Par conséquent, la baisse hallucinante du moral qui abouti à des soldats en retraite quand ils avaient encore 60% d'unités ou plus et que l'armée s'enfuie après avoir perdu comme 50% d'hommes. Cela devrait être fixé et les armées doivent se battre jusqu'à environ 70% de pertes.
- Général passe de de 75 à 100.
- Vitesse réduite des Unités ; - vitesse de course, l'accélération et la charge vitesse réduite d'environ 20-30% dépend du type d'unité. Différences entre les unités supérieures très léger, léger, moyen, lourd et très lourd.
- Points de capture ; minuterie doublée - pour un drapeau unique de 50 à 100, par multiple de 100 à 200
- Consommation de nourriture réduite dans les villes
- Clochards/squatteurs sans domicile fixe réduits
- Augmentation des arrivées de population.
Etc...

==> GEM mod - Changement des couleurs et des visuels de fonds :

Possibilité de modifier/activer/desactiver à volonté dans le fichier fournit, le HDR, Bloom, Saturation, gamma etc etc ...
Ce qui change considérablement l'aspect graphique du jeu, en plus de ça j'ai gagné de la fluidité (fps).
Je me suis amusé de mon côté à modifier quelques trucs par rapport au mod fournit de base que je trouvais un peu plus sombre que sur ces screens, mais au final, on se croirait dans un film.
Et Ingame ça donne ça (ce sont les screens fait par le moddeur ) :
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J'obtient à peu près la même chose, j'ai rajouté le hdr et un peu de saturation pour que ce soit un peu plus coloré, c'était trop sombre chez moi je trouvais
Le lien : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... cement-Mod[/quote]

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Tous ces petits mods qui changent votre jeu :

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- Le mod qui rajoute des villes ==> http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ew-Screens
- Le mod qui change les icones de construction des villes ==> http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?623823-RBI-Mod-(Real-Building-Icons)
- Le mod avec les nouveaux personnages d'accompagnement et les nouveaux traits de caractère ==> http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?621093-TTT-Hellbent-s-Traits-Talents-and-Toadies-A-Character-Mod-Overhaul-(UPDATED-OCT-6TH-Authority-Balance-2TPY-HOTFIX)
- Le mod 4 tours par an : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?624957-2-Turns-per-year-for-patch-4-beta-(10-10-2013) )
- Le mod qui rend plus réaliste le sang : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?618895-Special-Effects-Enhancement-Mod-v-1-5-Blood-amp-More-Blood-version-%28Update-1-11-2013-for-Blood-DLC%29
- Le mod qui change l'interface en retirant la barre en bas de l'écran : http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =186985363
- Le mod qui change les icones de vos unités : http://www.twcenter.net/forums/showthre ... pr-2014%29
- Le mod qui rajoute les musiques de Rome 1 dans Rome 2 ; http://www.twcenter.net/forums/showthre ... 25-06-2014
- La vidéo du mod avec la nouvelle mer ( http://www.twcenter.net/forums/showthre ... TER-III-HD et http://www.twcenter.net/forums/showthre ... D-CAMPAIGN ) :



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Re: ROME II : Total War

Message non lupar super_newbie_pro » 19 juil. 2012, 15:27

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Re: ROME II : Total War

Message non lupar super_newbie_pro » 19 juil. 2012, 15:47

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Historique des patchs :
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1er Patch : 6 Septembre 2013 - 154Mo

- Augmentation du taux d’affichage d’images par second avec les paramètres graphiques par défaut
- Correction du problème d’éclairage DirectX 10.0 – les textures environnementales n’étaient pas générées, empêchant ainsi le bon affichage des réflexions
- L’un des temples de Samothrace sur la carte de campagne n’est plus submergé
- Certains fichiers audio ont été corrigés dans les versions françaises, russes, italiennes, allemandes et espagnoles
- Correction d’un problème provoquant le blocage du jeu après une désynchronisation lors d’un combat durant la campagne multijoueur. Les joueurs sont à présent informés après une désynchronisation et le combat se terminera
- Correction de l’option « Overrun » dans la campagne multijoueur, laquelle n’apparaissait pas si l’un des joueurs été en renforcement et le second en spectateur
- Correction d’un problème empêchant le bon affichage de l’écran de chargement lors du changement du mode plein écran / fenêtré entre deux batailles
- Correction d’un problème rare empêchant le joueur hébergeant la campagne multijoueur d’utiliser la caméra après avoir chargé la partie
- Correction d’un problème rare rencontré durant les batailles côtières
- Correction d’un problème provoquant le blocage du jeu une fois le cycle des tours terminés (IA de la faction celtique durant la campagne)
- Amélioration de l’IA afin que les murs soient mieux exploités sur la carte Athenei
- L’option « Résolution automatique » a été rééquilibrée en mode campagne et campagne multijoueur
- Le cout d’entretien des navires ont été ajusté sur celui des unités terrestres, rendant ainsi les navires mercenaires plus chers que les navires non-mercenaires.
- La fréquence de rotation des navires de transports a été corrigée
- La fréquence à laquelle les guerres civiles sont déclenchées a été ajustée en fonction du mode de difficulté utilisé
- Un correctif a été appliqué afin d’éviter que les engins de siège soient immobilisés une fois déployés sur le champ de bataille puis utilisés par des unités.
- Correction d’un problème de collision rencontré lorsqu’une mêlée flanquée est exécutée sur une cible en mouvement, faisant ainsi déplacer le navire du joueur latéralement, dans la direction prise par le navire ciblé
- Réduction de la fréquence d’apparition du problème provocant le « clipping » des navires au travers du sol et port lors du débarquement durant un assaut de port
- Correction du problème bloquant les unités en mode Incorporation durant la campagne
- Correction du problème bloquant les espions dans la géométrie des navires d’un flotte durant la campagne
- Correction d’un problème rare provoquant le blocage du jeu après une bataille durant la campagne.
- Le parcours (« pathfinding ») effectué par les unités dans les villages barbaresques a été ajusté
- Correction d’un problème provoquant le blocage du jeu après avoir renforcé un allié IA qui gagnait une bataille durant une campagne multijoueur, empêchant ainsi le joueur de recevoir le message permettant de continuer ou de quitter la partie
- Ajustement du bonus d’ordre public procurer par les bâtiments Shrine et Neptune
- Correction d’un problème permettant aux joueurs de révéler les unités cachées dans la zone de contrôle lors d’un affrontement entre joueurs durant une campagne multijoueur
- Correction de certains problèmes rencontrés sur les cartes du mode « Assaut de la cité »

Nico CA

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2eme patch - 08/09/2013 - 22,8mo

Patch qui corrige le premier patch, les problèmes de ciel rouge.

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3eme patch - 11/11/2013 - 22,6mo

Patch qui corrige des ralentissements sur un grand nombre de vieilles machines. Et message de CA :

Salut à tous,

Nous venons d’implémenter les premiers correctifs permettant d’améliorer l’IPS lors de l’affichage de la carte de campagne avec des configurations qui obtenaient une moyenne de 15 IPS. Le problème a pu être reproduit pour la première fois ce lundi, dans les locaux de Creative Assembly. Puisqu’il s’agissait d’un simple correctif, nous avons décidé de l’implémenter le plus tôt possible.

Ce problème a été rencontré très tard dans le développement, mais nous aurions dû faire notre possible afin de le corriger avant le lancement du jeu.

Le lancement de ROME II ne s’est pas passé aussi bien que tout le monde l’espérait, et je souhaite présenter mes excuses à tous ceux qui ont rencontré des problèmes avec le jeu, qu’il s’agisse de problèmes techniques ou des problèmes rencontrés avec certains aspects du jeu. Il est évident que nous ne souhaitons pas sortir un jeu qui inclut des bugs, des problèmes de performances et d’IA. Expliquer les raisons pour lesquelles ROME II a été sorti dans cet état seront expliquées ultérieurement.

Heureusement, les outils et technologies qui nous ont permis de travailler sur le jeu depuis son ébauche nous permettent de supporter et améliorer le jeu après son lancement, et les problèmes rencontrés avec le jeu sont causés par des bugs et non par des problèmes l’architecture dans le code. Nous pouvons et ferons notre possible pour rendre le jeu tel que nous le voulions.

En top priorité, nous avons la stabilité et les performances du jeu – problème d’IPS pendant les batailles et lorsque la carte de campagne est affichée, les temps d’attente durant les tours et les temps de chargement – Puis les aspects du gameplay – IA et l’exploitation de bugs, l’équilibrage du jeu et du niveau de difficulté. Finalement les bugs mineurs et quelques aspects du jeu qui n’ont pas été autant appréciés que prévu, l’amélioration de l’IU et des ajustements sur des aspects du jeu afin de les améliorer. Du fait que nous avons plusieurs départements qui travaillent en parallèle, les patches permettront l’implémentation de correctifs et d’améliorations variés en fonction de leurs priorités. Il était envisagé d’implémenter des correctifs après la sortie de ROME II, mais nous sommes maintenant conscient qu’ils sont devenus bien plus signifiants et importants.

Nous avons d’importantes améliorations concernant les temps d’attente entre chaque tour dans notre planning, avec plus de 100 correctifs effectués lors de l’implémentation du prochain patch. Nous avons également ~100 autres correctifs qui sont en train d’être testés pour le prochain patch. A ce stade, la correction des problèmes repose essentiellement sur notre capacité à tester les correctifs avant d’implémenter le patch plutôt que de corriger les problèmes en eux-mêmes et ainsi éviter de reproduire les erreurs du passé. Notre objectif de corriger les problèmes plus ou moins chaque semaine demeure jusqu’à ce qu’ils soient tous corrigés.

Nous serons ensuite en mesure de prendre part aux discussions que nous souhaitons toujours avoir avec la communauté, concernant les aspects du jeu que vous aimez ou non, les fonctions des opus précédents que vous auriez souhaité retrouver dans ROME II, etc… Voilà le type de discussion que nous souhaitons avoir, d’autant plus que nous n’avons pas l’intention de tomber dans le piège de sortir un jeu avec les mêmes fonctions que son opus précédent mais avec un aspect différent.

Finalement, je tenais à ajouter que nous souhaitons organiser le lancement de nos futurs jeux différemment à partir de maintenant. De nos jours de longues phases de tests beta sont effectués avant le lancement d’un jeu. Alors que cette méthode n’était pas compatible avec la manière dont ROME II a été développé, il en sera autrement à l’avenir.

Mike Simpson

Directeur créatif a Creative Assembly

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4eme patch - Officiellement ils le considèrent comme le second - 76,8mo

Problèmes et performances techniques
- Optimisations des performances en mode campagne
- Amélioration du temps d’attente entre chaque tour géré par l’IA (résultats significatifs en début de partie)
- L’option « Limité » a été rajouté aux paramètres « Déplacements du joueur IA » dans en modes campagne solo et multijoueur, permettant aux joueurs de voir tous les mouvements effectués par l’IA ennemie, les mouvements effectués dans une région contrôlée et les mouvements effectués dans les mers qui incluent un port contrôlé.
- Amélioration dans les décisions prises par l’IA lors du processus de recrutement en mode campagne. Plus d’améliorations seront effectuées avec les futurs patches.
- Amélioration du pathfinding de l’IA en mode campagne
- Correction d’un problème empêchant l’option « Niveau de détail » et « Zoom intelligent » de fonctionner correctement lors du changement du champ de vision, provoquant l’affichage de textures basses résolutions sur les visages des personnages (« mode zombie »).
- Un message apparaitra lors du chargement d’une partie lorsque la configuration utilisée ne dispose pas assez de ressources, la qualité des graphismes étant ainsi diminuée. Ce processus peut être annulé en cochant l’option « Mémoire vidéo illimitée » depuis les options avancées
- Diminution des ralentissements et augmentation de l’affichage d’IPS lors des batailles avec certains processeurs
- Amélioration de l’optimisation du jeu avec les cartes graphiques possédant plusieurs processeurs
- Ajout d’un processus permettant la lecture des sauvegardes multijoueur désynchronisées, permettant ainsi la resynchronisation des parties dans la plupart des cas
- Optimisation des options graphiques par défaut et correction des problèmes rencontrés avec DirectX 10/11 et les processeurs graphiques mobiles
- Amélioration du processus de placement par défaut des unités, optimisant ainsi le chargement de certaines cartes
- Correction d’un problème causé par le déplacement par défaut des unités qui provoquait l’arrêt du jeu
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lorsque le joueur plaçait le curseur sur une garnison d’une région en mode campagne
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lors du chargement d’une partie qui avait été sauvegardé depuis l’écran « Colonie capturée » en mode campagne
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lors de la sélection d’une unité (alors qu’aucune n’était sélectionnée) lorsque les touches CTRL et SHIFT sont maintenues pressées en modes campagne et bataille
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lors de la création d’une confédération en mode campagne
- Correction de certains problèmes causant la désynchronisation de la partie en mode campagne multijoueur durant l’assaut des ports et cités
- Correction d’un problème causant l’arrêt du jeu lorsque plusieurs alliés IA viennent en renfort durant un siège en mode campagne solo
- Correction d’un problème provoquant l’arret du jeu lors de la sélection du mode « Bataille personnalisée » après avoir effectué plusieurs batailles en multijoueur
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lors des batailles personnalisées ou multijoueur en 4vs4
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu après avoir refusé l’invitation a une partie multijoueur protégée par un mot de passe
- Correction de certains problèmes provoquant l’arrêt du jeu pour certains participants d’une une partie multijoueur
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lorsqu’un joueur joignait une partie multijoueur et était assigné au mauvais emplacement
- Correction d’un problème rare provoquant l’arrêt du jeu lors du lancement d’une nouvelle campagne
- Correction de problèmes rares provoquant le blocage du jeu lors du chargement du champ de bataille
- Correction d’un problème provoquant l’arrêt du jeu lors de la lecture du doublage « Lever la bannière », qui est déclenché par l’IA lorsqu’aucune unité joueur n’est sélectionnée
- Améliorations apportées au gameplay
- Diminution de la vitesse de course, charge et accélération des infanteries durant les batailles
- La perte de moral à bas niveau durant les batailles a été légèrement diminuée
- Amélioration de l’équilibrage de la nourriture et de la misère en mode campagne
- L’IA en mode campagne aura maintenant tendance à rester pour défendre ses derniers remparts mais fuira afin de conquérir de nouvelles terres si elle pense devoir perdre le combat final
- Correction du problème associant les batailles de campements aux batailles de côtes, corrigeant ainsi le problème causant les forts de flotter dans les airs lorsqu’une flotte alliée vient en renfort à une armée en mode fortification
- Amélioration de la vitesse de déplacement des navires durant les batailles
- Augmentation de la vitesse de charge et de déplacement de la cavalerie de choc durant les batailles
- Augmentation de la pénalité de moral causée par les contournements
- Ajout d’un icone indiquant les activités depuis le menu des technologies et factions en mode campagne
- Correction d’un problème provoquant le mauvais affichage de l’icône bélier / abordage durant les batailles
- Correction d’un problème empêchant l’échange d’unités entre une troupe d’unités terrestres (étant transportés) et une autre troupe d’unités terrestres en mode campagne
- Correction d’un problème empêchant les unités navales de sortir du mode « Patrouille » en mode campagne
- Correction d’un problème empêchant le joueur de diviser une troupe embarquée dans un navire et de terminer le prologue
- Certaines missions en mode campagne solo ont été corrigées et peuvent à présent être terminées correctement
- Correction d’un problème empêchant le joueur allié occupant le port, durant le siège d’un campement, d’obtenir le port. Le port est à présent donné au joueur qui effectuait le blocage
- Correction d’un problème causant l’IA de choisir des armes de siège inappropriées si le joueur a modifié la hauteur des murailles en mode bataille personnalisée
- Correction d’un problème causant l’IA de grouper la totalité de ses unités à la limite de la zone de déploiement si le joueur a choisi l’option d’attendre avant d’attaquer durant une embuscade
- Amélioration de l’IA et des scripts durant la bataille historique de Raphia
- Correction d’un problème empêchant les joueurs de terminer le prologue « L’invasion de Samnium » s’ils avaient dépensé toutes les ressources disponibles avant de recruter un nouveau général
- Les effets secondaires associés à l’augmentation des attributs d’un agent fonctionnent à présent sur le général qu’il accompagne
- Amélioration de la détection des collisions entre déployables
- Il est à présent impossible d’annuler le processus de recrutement durant le tour d’un joueur adverse
- Les évènements menant à la bataille de Bovianum dans le prologue ont été re-scriptés. Les joueurs bénéficient à présent de plusieurs tours afin de construire les tours de siège
- Correction d’un problème empêchant le conseiller de terminer son dialogue dans certaines langues
- Correction d’un problème causant les unités montant dans une tour de siège de flotter dans les airs lors la tour est positionnée sur une pente
- Correction d’un problème causant le clipping des échelles lors du siège de Bovianum durant l’invasion de Samnium du prologue
- Correction d’un problème causant le mauvais affichage du titre des joueurs à l’écran des résultats après une bataille en multijoueur
- La basilique de Vulcain confère à présent les bonus appropriés au coût de recrutement en mode campagne
- Le niveau approprié est à présent indiqué pour le sanctuaire d’Austro et le sanctuaire de Fraujaz en mode campagne et dans l’encyclopédie
- Correction d’un problème rare empêchant les unités de se déplacer davantage après l’expansion d’un campement
- Amélioration du design du champ de bataille des petites cités barbares
- Corrections de problèmes mineurs rencontrés durant les batailles de siège romains et barbares
- Il est à présent impossible de reprendre la partie tout en étant dans le menu des options
- Améliorations des fonctionnalités générales du jeu
- La consommation de nourrit est a présent affichée correctement depuis le panneau d’informations à gauche de l’écran, lorsque la région est exemptée d’impôts en mode campagne
- Amélioration du processus de création automatique de parties multijoueur, empêchant ainsi de rejoindre des joueurs qui recherchaient un type de bataille différent
- Suppression du filtre rouge dans le ciel durant les batailles
- Correction d’un problème empêchant le succès « Rome ne s’est pas faite en un jour » d’être débloqué
- Le succès « Quaestor » est a présent débloqué une fois le prologue terminé
- Certains textes ont été corrigés dans les versions françaises, russes, italiennes, allemandes et espagnoles
- Correction d’un problème empêchant la sélection de la précédente faction, lorsqu’une armée a été chargé automatique suite au changement du type de bataille durant la paramétrage de la partie
- Amélioration de l’affichage des statistiques des effets économiques causés par l’esclavage depuis le panneau d’information de la province en mode campagne
- Correction d’un problème rare corrompant les parties sauvegardées en mode campagne
- Correction d’un problème empêchant un agent ennemi et un bateau allié de se déplacer davantage s’ils se trouvaient aux mêmes coordonnées en mode campagne
- Correction de problèmes rares liés au pathfinding des agents, empêchant de progresser davantage en mode campagne
- Correction d’un problème permettant de charger le mauvais type d’unités depuis une sauvegarde en mode bataille personnalisée
- Correction des problèmes provoquant la désynchronisation entre le joueur hébergeant la partie et le client, sécurisant ainsi la restriction d’unités selon le type de bataille sélectionné
- Correction d’un problème permettant l’utilisation d’une armée contenant des armes de siège en tant que défenseur
- Correction d’un problème provoquant le mauvais affichage des options affichées lorsque le curseur est placé sur une troupe en garnison dans un campement en siège
- La statistique de l’ordre public « Changement par tour » est a présent affiché comme la somme des facteurs favorisants de la province en mode campagne
- Les informations disponible dans l’encyclopédie concernant les modes agressif, protection et équilibré seront à présent affichées une fois que le joueur aura cliqué sur l’icône depuis le menu « Auto-résolution »
- Plus d’informations concernant les options « Occuper », « Piller » et « Raser » sont à présent affichées une fois la victoire obtenue après le siège d’un campement
- Amélioration des icônes des effets de province en mode campagne
- Correction d’un problème empêchant le bon fonctionnement du téléchargement des statistiques d’une bataille multijoueur qui s’est terminée prématurément
- Les effets de mouvement « Marche forcée » ne sont plus affichés lors des déplacements de l’IA sur la carte de campagne
- Correction d’un problème empêchant le bon affichage de la carte Hexères – assaut – de le faction parthe
- Correction d’un problème empêchant le bon fonctionnement des boutons depuis le menu de classement multijoueur. Plus de joueurs sont à présent affichés dans le classement.
- La liste des provinces peut à présent être parcourue en utilisant la molette de la souris, en mode campagne
- Le symbole ∞ est à présent affiché sur les unités en recrutement lorsque la capitale de la province est assiégée. Le symbole restera jusqu’à ce que le siège soit terminé
- Dans l’édition des raccourcis du clavier, le nom utilisé pour sauvegarder les paramètres modifiés remplacement le titre par défaut « Total War Classic »
- Ajout d’un message informant les joueurs sur la démarche a suivre pour annuler le recrutement d’unité lorsque le curseur est placé sur les unités en recrutement
- Ajout d’un message notifiant les joueurs des bâtiments détruits en mode campagne
- Ajout d’un message apportant plus d’informations sur le climat et le moment de la journée sélectionnés depuis le menu d’une bataille personnalisée
- Certains textes ont été corrigés dans la version allemande du jeu afin de correspondre aux marges de l'interface en mode campagne
- Corrections apportées a plusieurs textes de l’encyclopédie
- Ajouts de textes au menu diplomatique en mode campagne
- Ajout d’un bord blanc autour des cartes des légionnaires en armure

********************

5eme patch :

Bonjour,

La petite mise à jour est un correctif pour les problèmes suivants :

- Alt+Tab causant le jeu d'être affiché en mode vignette/zoom dans le coin supérieur gauche de l'écran
- Amélioration de la caméra lors de l'utilisation du bouton "Zoomez sur cet endroit" depuis la carte de campagne.

Nico CA


********************

6eme patch le 25/09/2013 :

- Rajout d'effets au monument de Léonidas (implémenté avec le DLC Greet State) en mode campagne
- Implémentation d’un correctif permettant d’assurer l’embarcation de grandes unités sur les navires, évitant ainsi qu’elles apparaissent en dehors du navire ou dans la mer durant les batailles
- Amélioration du mode « Marche forcée » pour l’IA. Avant l’implémentation du patch 3.0, une bataille avec des points de victoire devait s’effectuer lorsqu’une armée ou une flotte en mode « Marche forcée » étaient attaquées. Une embuscade est à présent déclenchée et les alliés à proximité ne peuvent plus venir en renfort. Nous avons donc modifié l’IA de campagne afin qu’elle ne reste pas à des positions vulnérables et évite les armées ennemies lorsque le mode « Marche forcée » est utilisé. Le problème pourrait encore être rencontré mais plus rarement.

********************

7eme patch le 01/10/2013 : officiellement le 3eme

Bonjour à tous !

La version finale du patch 3.0 vient en efffet d’être implémentée et sera automatiquement installée. Ce patch comprend plus de 140 correctifs de problèmes techniques et des modifications du gameplay, de l’équilibrage et de certaines fonctionnalités. Voici une version française du texte :

Des modifications ont été effectuées afin d’optimiser et améliorer les performances en mode campagne sur certaines configurations, correction de problèmes provoquant le mauvais affichage de certains éléments de l’interface en SLI ainsi qu’une amélioration de la vitesse du mode campagne multijoueur. Plusieurs améliorations du gameplay ont également été effectuées, comme la modification du système utilisant des points de victoire, modifications des circonstances dans lesquelles les points de victoire sont présents durant les batailles. Par exemple, si le joueur est attaqué alors qu’il se trouvait dans une petite colonie (capitales non incluses), une nouvelle option « Sortir » apparaitra ce qui permettra au joueur de combattre l’ennemi sur un champ de bataille ouvert, sans point de victoire.

Veuillez cliquer sur le lien ci-dessous pour obtenir plus de détails sur les modifications apportées par le patch 3.0 : http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Patch_3 (trop long je ne le recopie pas là... )

Le patch 4.0 sera bientôt disponible en version bêta et optimisera le jeu davantage, apportera plus de modifications du gameplay, de l’équilibrage et de certaines fonctionnalités.

Nico CA

********************

8eme patch le 11/10/2013 : officiellement le 4eme

Liste complète ici des changements ici http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Patch_4 ou en français ici http://forums.totalwar.com/showthread.php/86971-***-D%C3%A9tails-des-patch-Mises-%C3%A0-jour-***?p=852924&viewfull=1#post852924

********************

9eme patch le 18/10/2013 : officiellement le 5eme

Liste complète ici des changements ici http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Patch_5 ou en français ici http://forums.totalwar.com/showthread.php/86971-***-D%C3%A9tails-des-patch-Mises-%C3%A0-jour-***?p=893022&viewfull=1#post893022
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Re: ROME II : Total War

Message non lupar super_newbie_pro » 24 juil. 2012, 14:25

Le résumé de mundusbellicus :

Blabla:
- Même le journaliste dit que certains se plaignent du tournant que prend la série. Mais naturellement le développeur nie en bloc.
- Ils savent qu'une partie de la communauté veut que les jeux soient plus historiques, ils savent que Shogun 2 a déplu à pas mal de monde pour ça...
- Ils sont tiraillés (mon œil) entre leur désire de faire un truc hollywoodien et un truc de geek et ils espèrent tomber dans un juste milieu.
- Ils travaillent dur sur l'IA depuis Empire... (euh, lol?)
- Ils espèrent dépasser les attentes des joueurs (mouarf.)
- Ils espèrent que jouer sur Rome 2 donnera l'impression de jouer contre un autre humain... (rêve mon gars, rêve)
- Les factions de Rome 2 auront des "personnalités génériques différentes" pour qu'elles aient un style propre avec leur propre personnalité...

Modding:
- Il existe un groupe de moddeurs qui veulent des outils de modding et un jeu plus ouvert sur ce côté. Nous allons essayer de répondre le plus possible à leurs attentes.
- Mais ce qu'ils veulent c'est une boite à outils et des possibilités meilleures que celles que nous avons nous même (oh le bluff!) Ils ne réalisent pas à quel point c'est dur (on va les plaindre)
- En développant nos propres outils, ça devient plus facile d'aider les moddeurs, c'est donc ce qu'on va essayer de faire. (...)
- L'éditeur de map serat-il inclu dans la box (coffret?) de Rome 2? => Je serai surpris que ça ne soit pas le cas...
- Nous n'avons pas encore fixé (sens peut-être merdique) ce qu'on peut ou ne pas faire pour le modding. Nous passons plus de temps à parler aux groupes de moddeurs et à essayer de répondre à ce qu'ils veulent plutôt que de plutôt qu'à ce que nous pensons qu'ils veulent. Ce qui n'est pas la même chose.
- On a organisé un sommet du modding le mois prochain, blabla...
- On leur montrera ce qu'on peut faire ensemble, ainsi ils comprendront mieux, car le plus souvent ils pensent qu'on utilise des outils "magiques" et qu'on peut juste les donner pour que tout soit parfait et que n'importe qui puisse faire sa propre campagne et ce sera le paradis. C'est juste pas le cas...

Développement de Rome 2, le moteur, et le système requis
- L'équipe de CA pense à Rome 2 depuis plus d'un an. Mais la majorité de l'équipe vient de l'expansion de Shogun 2. CàD qu'ils sont sur Rome depuis 4 à 6 mois. L'équipe fait maintenant une centaine de gugus.
- Dans le nouveau moteur, tout n'est pas neuf, mais c'est quand même une sacrée mise à jour.
- C'est une évolution plus qu'une révolution.

... En gros les seules évolutions citées sont des évolutions graphiques, suivit d'un paragraphe de flan... (Erf...)

Unités de Héro, chiens, cochons, et inventions...
- Il y aura des héros? => la réponse courte est : non
- Mais... On va voir s'il y a pas un truc à faire de ce côté là (ça aurait été trop beau...)

- Dans Rome 1, on avoue, tout n'était pas historique (sans rire...)
- Promis on le fera plus, on a plus de temps cette fois pour faire des recherches. (lol?)
- Il n'y aura plus de cochons? => Joker
- Les chiens étaient complétement buggés? => Oui! (dédicace à Joarius)
- Il y aura plus d'unités dans Rome 2 que dans Shogun 2, mais il ne s'est pas avancé à comparer avec Rome 1.

Multijoueur
- Le multijoueur de Rome 1 était limité aux batailles en temps réel. Depuis, le Multi s'améliore de manière exponentielle (re-bluf) depuis. Dans la série et sur la carte de campagne, le multi est relativement neuf.
- On ne va pas laisser tomber les campagnes multijoueur, c'est relativement populaire. En fait, plus de joueurs y jouent que je l'aurai pensé.
- Depuis l'annonce de Rome 2, on est en train de prévoir quelque chose de grand pour le multi. (m'ouais. C'est pas la première fois...)
- Nous n'avons pas encore dit ce que ça sera, mais ça sera plus grand qu'une évolution de la carte de campagne multijoueur.
... Phrases de **Oua ! Une insulte...** pour retenir le lecteur en haleine...

Rome 1 et Rome 2 côte à côte
- Le jeu sera probablement plus facile. (le record à ma connaissance pour finir Rome 1 c'était 22 tours... Ca vous laisse une idée de la difficulté.)
- Il y aura plus d'options pour changer la difficulté.
- Ils étudient un aspect plus humain que le traditionnel "massacrer tout le monde et conquérir... euh, le monde aussi..." Un truc avec événements qui arrivaient dans l'Empire romain et qui arrivera dans le jeu aussi. (tu peux pleurer quand même Faras)
- C'est le point sur lequel ils comptent pour faire un truc différent.
source ; http://www.mundusbellicus.fr/forum/show ... %E9/page23


:love:

Et à lire le résumé de ce qui s'est dit aujourd'hui ==> http://www.mundusbellicus.fr/forum/show ... #post89646

Euh... ils gardent la franchise total war qui est une mine d'or ^^ Reste à espérer que leur besoin de sous ne les amènent pas à pousser une horrible stratégie visant à pondre des DLC à foison ou des "compléments de jeu" payants qui auraient pu se trouver dans la version basique du jeu...

Bref... Ceux qui comme moi attendions ce jour pour avoir les infos dévoilées à Londres, les voici, en english... Tout est résumé en deux liens :
- http://www.eurogamer.net/articles/2012- ... ion-of-war
- http://www.eurogamer.net/articles/2012- ... nformation



Une vue plus large du screen avec les éléphants :
Image Image Image

- On pourra avoir jusqu'à 50 unités ^^
- La gestion et le rendu de la mer n'est pas retouché par rapport à Shogun 2 et sera le même
- En revanche les combats navales sont améliorés avec l'introduction des débarquements façon Normandie 1944 et la possibilités d’interactions (combats) entre les forces navales et les troupes terrestres (archers ? artillerie ?)
- La carte est agrandie et ira jusqu'à l'Inde
- Le système des régions instauré par Empire Total War est maintenu mais sera amélioré avec beaucoup plus de régions et de villes.
- A ce jour le jeu n'est pas jouable, il y a encore 1 an et demi de développement environ... On a donc le temps.
- Ah oui, il n'y aura pas de héros mais des mises en valeur de certains bons soldats est prévu. (CA semblerait il avoir apprécié Titus polo dans ROME ? lol)

Pour ceux qui veulent des artworks tout jolis :
http://img7.imageshack.us/img7/2518/r201g.jpg
http://img88.imageshack.us/img88/3100/r202.jpg
http://img11.imageshack.us/img11/6712/r203o.jpg

Deux nouveaux screens ingame

Deux nouveaux screens très intéressants tant les détails sont révélateurs notamment la profondeur des villes, la mise en relief et la hauteur, les détails sur les unités et les sièges... On y remarque notamment :
- Les éléphants
- L'artillerie différente
- Les navires de guerre en pleine ville sur la rivière !
- la statue énorme derrière
- La ville en hauteur et son immensité
- Les positions des soldats qui laissent inaugurer de belles animations etc...

Image Image


Le_Carabinier apporte son analyse sur jeuxvideo.com :
1- On distingue que les soldats romains sont armés d'épées et de boucliers, ainsi que de cuirasses et de casques. Leur équipement et leur allure laisse à penser qu'il s'agit d'hastati, ou de leur version plus lourde, les princeps. Ces soldats formaient l'ossature de l'armée romaine pendant les guerres puniques, et le célèbre légionnaire en est une évolution directe.

2- Notez les boucliers couverts de flèches. :lovex:

3- Les romains soumettent la ville à une pluie de flèches enflammées. Pur choix esthétique ou signe que les incendies joueront un rôle dans les nouveaux mécanismes de siège ?

Passons à présent aux Carthaginois.

4- Ce soldat est armé d'un bouclier, d'une épée à tranchant unique (mieux visible sur son voisin) et d'un casque de bronze. Il ne porte ni cuirasse ni jambière et doit se comporter d'une tunique pour toute protection. J'identifie ce soldat comme étant un milicien, membre de ces unités fréquentes dans les TW qui servent essentiellement de garnison : il est équipé pour le corps à corps, mais terriblement mal.

5- Deux soldats de la même unité sont armés différemment. L'un porte une épée, l'autre une lance. Est-ce la conséquence d'un système où l'unité s'arme de lance mais passe à l'épée contre de l'infanterie, ou bien d'une vraie diversité des équipements au sein de la même unité ? En tout cas, cette lance finit de catégoriser ces pauvres soldats en tunique comme des miliciens plutôt que, par exemple, des tirailleurs.

6- On voit arriver par la porte un soldat plus lourdement armé. J'ai un moment pensé que c'était un officier avant de voir le soldat derrière lui, à moitié caché par l'obscurité, mais visiblement identique. Ces soldats portant cuirasses, épées, casques à cimier et lourd bouclier rond sont probablement membres d'une unité d'élite, plus à même de s'opposer aux romains prenant pied sur les murs...

7- On dirait une tourelle détruite. En tout cas les murailles sont d'une grande beauté et d'un réalisme frappant.


Agrandis :

http://uppix.net/1/f/1/d8bc122715f2e7a7 ... 743dcc.jpg

http://uppix.net/d/4/7/953e7819f6994fc3 ... d37056.jpg

De nouveaux Screens, scannés de magazines Autrichiens, donc soyez indulgents sur la qualité svp. Cliquez dessus pour agrandir :

Image Image

Image

Image

Les sources :
http://www.neogaf.com/forum/showthread. ... st40132099
http://gamingbolt.com/total-war-rome-2- ... t-and-more

Enfin, de nouvelles infos que je vous traduirais plus tard car là je suis au taff :troll: et pas facile de faire deux choses en même temps :

-Time period from 242BC to 50AD(or prehaps 117AD - the time Rome reached its greatest extent under emperor Trajan) Presque 300ans de couverture... A raison de 2 tours par an, cela nous donnerait environ 600 tours de jeu... D'ailleurs à ce sujet, le point suivant éclaircit cette précision : :gratte:
-Article poses a question of how turns will be implemented to include seasons meaningfully - while FOTS had 24 turns a year it says in Rome 2 it will not be possible as the time span is 300 to 400 years which will turn into 7200 turns which is not realistic.
-The importance of regions increased so figting for them is worthwile - raw materials and recruitment possibilities are dispersed among regions.
-Road networks between provinces as main roads and between regions as secondary :love:
-Ships will be able to "intervene strategically" (whatever that means), and of course invade the coastal cities. You will not need to trasport land armies for that, navy can do it. It also quotes James Russel as saying that they are also experimenting with navigable rivers!(now that's cool - important for trade and troop movement. :danse: )

-An officer from every armed force is required, or you will only have a certain number of armies (?)
-Over the years each legion will have its own specific characteristics/abilities
-The composition of armies is left to player to decide
-There will be 'attitudes'/'stances' by which you can move your armies - "forced march", "ambush", "defensive". (I didn't get this point well though)
-Some historical figures do not necessarily appear as military leaders, they can also appear as "characters" in chain events where you will have to make decisions
-The events aren't triggered by certain year, but by certain preconditions.
-The political system will be as a separate layer on the campaign map. The Roman Senate will be on that layer, plus the typical topics of ancient Rome, such as slavery and "Bread and Circuses", above all, of course, the family intrigues of the Romans
-No division of Rome to three Roman factions this time (said categorically) "the rivalry will take place within the overall group"
-Some generals will want to become Emperor of Rome, if they rebel, they will not stay in they rebel province but can march on Rome.
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Re: ROME II : Total War - Stratégie - 2013

Message non lupar super_newbie_pro » 25 juil. 2012, 17:45

Curieux et intéressant à la fois ; le studio anglais RealtimeUK bosserait avec CA sur Rome II total War !

http://www.realtimeuk.com/projects/view ... ar-rome-ii

Image
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 26 juil. 2012, 11:18

On apprend aujourd'hui que l'infanterie pourra être déployée dans les bâtiments (tous ?) dans les villes, et pas uniquement sur les murailles. :please:

En outre, de nouveaux éléments seront montrés à la gamecon qui se déroulera du 15 au 19 Août à Cologne en Allemagne. D'ailleurs petite parenthèse ce sera l'occasion pour nvidia de dévoiler sa GTX 660Ti censée être la meilleure carte en rapport performances prix. :danse:
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 30 juil. 2012, 13:16

On apprend aujourd'hui qu'il sera possible de parlementer avec l'adversaire avant le début d'une bataille :love: Je suis curieux de savoir comment cela sera possible ; un menu de choix va apparaitre comme dans les jeux de rôle avec plusieurs niveaux de requêtes, contre-propositions etc... ? :what:

The Dutch Devil nous avance que le moteur graphique des batailles est nouveau. En fait, pas vraiment, c'est surtout une sérieuse mise à jour du précédent moteur.

Il n'y aura pas deux possibilités de conclusion à une campagne ; victoire ou défaite, mais de très nombreuses possibilités de conclusions différentes.

Les soldats auront des animations aux visages différentes suivant leur situation et tout est fait pour que chaque soldat soit humanisé individuellement et ne ressemble pas à un clône d'un autre. Il y aura donc plein de visages différents et d'animations de ces derniers en correspondance.

*****************

Une question m'interpelle au vu de la taille des villes ; Les pyramides d'égypte, le colosse de Rhode etc... seront-ils aussi impressionnants ? :danse: Si la proportion est respectée, ça va être... comment dire... Épique à voir ! :uhmm:
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 02 août 2012, 08:50

version plus élargie du screen diffusé où l'on voit en haut à droite une partie du port de carthage en flammes. On remarquera le réalisme de ces dernières

Image

Idem pour celui-ci mais qui ne révèle rien de nouveau :

Image
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 03 août 2012, 08:24

De la dramaturgie à la Spielberg pour Rome II

Le développeur, Rob Bartholomew, revient sur ce réalisme et sur cette vision de la violence sur laquelle lui et son équipe travaillent énormément :

http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... evel-Drama
http://www.computerandvideogames.com/36 ... -of-drama/
http://www.mcvuk.com/news/read/rome-ii- ... an/0100571

"We've got naval battle and land battles interacting for the first time, so you can throw ships up beaches and have people 'Saving Private Ryan-ing' it up the beach," The Creative Assembly's brand director Rob Bartholomew told MCV.

"When I say Saving Private Ryan, that's a phrase we're using around the office a lot because we're trying to inject that real feeling of horrific warfare so that the loss of your troops is going to affect you more deeply this time around.

"We're putting more personality into the troops that you'll send marching off across the battlefield by using facial motion capture and giving more resources to animation.

"We want to create that level of human strife, drama and character on a very macro-scale amongst these gigantic battles at the same time."


En gros :

"Nous avons les batailles navales et terrestres en interaction pour la première fois, de sorte que vous pouvez jeter les navires jusqu'à la plage et avoir sur cette plage des gens en train de "sauver le soldat Ryan".

Quand je dis "sauver le soldat Ryan", c'est une phrase que nous utilisons beaucoup dans le bureau parce que nous essayons d'injecter ce sentiment réel de la guerre atroce de telle sorte que la perte de vos troupes va vous toucher plus profondément cette fois-ci.

Nous mettons plus de personnalité dans les troupes que vous envoyez marcher à travers le champ de bataille en utilisant la motion capture faciale et en donnant davantage de ressources à l'animation.

Nous voulons créer un tel niveau de luttes humaines, de drame, un personnage seul au centre d'une immense bataille, et cela à une très grande échelle, gérés en même temps."
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 03 août 2012, 12:11

ROME II bien montré à la Gamecon

Bien avant que Sega annonce la fermeture de ses divisions en Europe début juillet, nous savions que l'éditeur n'avait pas jugé pertinent de se rendre au plus grand salon sur le Vieux Continent, la gamescom qui se déroule en Allemagne à la mi-août.

Depuis cette annonce malheureuse, Sega a signé un accord de distribution avec Koch Media et c'est via cette société que le géant japonais sera finalement représenté à la gamescom sur un stand public situé Hall 7 (B041/C040). Koch Media a précisé ce soir que le "trailer « Face of Rome » tournera pour Total War : Rome II, un trailer CGI pour Aliens Colonial Marines ainsi que les trailers de l'E3 et de la Comic Con pour Sonic & All Stars Racing Transformed". Ca se limitera seulement à ça pour le grand public, de la vidéo donc.

Côté business center, Sonic Racing Transformed PS360 mais aussi Wii U aura droit à une présentation presse tout comme Total War Rome II. Le programme de Sega devrait se limiter à ça sur place, sauf surprise, sans oublier la venue probable de Football Manager 2013.

Il est cependant à noter que SEGA vient de procéder à un investissement de 100 millions de livres dans les studios de CA localisés à Horsham, qualifié comme le Las Vegas de West Sussex, et ce, afin que ces derniers s'agrandissent et puissent investir notamment dans plusieurs projets donc Rome II. Il est intéressant de préciser que le ministère de la culture a qualifié cet investissement de "grande histoire" :) Cet investissement est donc une grand opportunité pour CA de se développer encore plus et de produire des jeux encore plus riches.
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 03 août 2012, 13:59

Dans les précédents jeux Total War un seul navire pouvait transporter des armées entières. Pourquoi était-ce ainsi et qu'est ce qui va changer dans Rome 2 ?
A. Dans les précédents jeux Total War cela a toujours été une abstraction. Nous n'avons jamais dit que toutes les troupes étaient transportées par un seul navire. L'armée a toujours été considérée comme ayant sa propre flotte de transport que nous n'avons pas représenté, et la flotte visible était l'escorte. Pour Rome 2 il ya quelques changements à venir sur la façon dont les armées seront déplacées sur la mer, dont certains que nous ne parlerons pas pendant un certain temps, mais nous allons représenter le transport cette fois-ci.

Q. Rome 1 ne fait pas de distinction entre la phalange hoplite et la phalange macédonienne, seront les deux formations différentes dans le jeu cette fois-ci?
R. Oui à la fois la phalange hoplite et la phalange macédonienne seront dans le jeu, en tant que formations unitaires et seront représentées de manière différente.

Q. Dans le récent épisode Warcast, vous avez parlé d'une torsion historique pour la faction en Egypte, qu'entendez-vous par une torsion?
A. La faction en Egypte ne sera pas la même que la faction de Rome 1. La liste des unités va être très différent avec un mélange d'unités helléniques et de troupes locales. Nous poussons un peu plus, mais comme nous le faisons souvent avec la prise en compte des unités plus rares dans l'histoire, nous en créeront plus.

Q. Combien de visages différents y aura-t-il sur les têtes des soldats au sein d'une unité ? Cela sera-t-il similaire à Medieval II ou Shogun 2 ou il y aura plus de variété?
A. Rome 2 va avoir la plus grande quantité de variations au sein d'une unité que n'importe quel jeu de la série TOTAL WAR à ce jour. Il peut y avoir de nombreux casques différents, chacun avec une variété de crêtes, divers types d'armures avec différentes tuniques et des boucliers avec de nombreux modèles différents de blindage. Les nouvelles technologies nous permettront également de faire varier les couleurs à l'intérieur d'une unité beaucoup plus qu'à la normal, avec la possibilité d'une même tunique mais avec une variation de couleurs.

Q. Toutes les factions dans les jeux Total War à ce jour ont eu des couleurs propres, cela va encore être le cas pour Rome 2?
R. Oui, avoir des couleurs pour les factions contribue à les rendre plus facilement identifiables sur un champ de bataille et donne un look plus unifié de leurs unités. Il peut y avoir plus de variétés sur la façon dont ces couleurs sont appliquées au sein des unités, et comment elles sont colorées, variation selon les différentes factions et cultures. Mais bien sûr, les unités ne seront pas des combinaisons folles d'arc-en-ciel - elles vont être en correspondance avec la fonction de la faction qu'elles représentent.

Source ; Entretien exclusif avec Jack Lusted de TWcenter
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar super_newbie_pro » 03 août 2012, 19:12

Le studio de motion capture de CA reprend du service :

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Source twitter
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar super_newbie_pro » 06 août 2012, 12:19

Sauf surprise, nous aurons de nouveaux contenus dans une dizaine de jours ; rendez-vous entre le 15 et le 19 :)

EDIT ; http://gamezgeneration.de/gamescom-uber ... e-lineups/

SEGA:
- Sonic & All-Stars Racing Transformed
- Total War: Rome 2
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar super_newbie_pro » 09 août 2012, 11:42

Petite interview avec le designer en chef ; James Russel
Source : http://www.oyunfest.com/total-war-rome- ... ssell.html

Traduction :

Oyun Fest: Dans quelle période le jeu évoluera-t-il ?

James Russell: Rome II couvre la période allant des débuts de la République romaine, à son apogée. Nous voulons que le jeu englobe l'ensemble des moments épiques de l'histoire romaine.

DE: Les réformes sont vraiment important dans les jeux, allons-nous être en mesure de voir les avantages ou les inconvénients des systèmes gouvernementaux ou des réformes dans le jeu ?

JR: Oui, nous allons avoir à faire à une variété de systèmes politiques, et bien sûr d'autres types de réformes, par exemple les réformes militaires. Nous aurons un arbre intéressant de technologies, avec des choix et des politiques qui donnent des avantages et des inconvénients en fonction de la façon que vous jouez. Nous voulons aussi avoir des options différentes pour les différentes cultures - nous voulons une grande variété des cultures dans Rome II pour fournir une valeur de jeu (longévité ?) énorme !

DE: Est-ce que les commandants dans le jeu sont en mesure de faire des discours uniques comme dans le premier jeu, et ces derniers varieront-ils en fonction de leurs caractères ?

JR: Nous voulons vraiment que le joueur vive l'action sur la ligne de front - c'est quelque chose que nous appelons Le visage humain de la guerre totale. Et nous soutenons que, par un certain nombre de moyens - avec des caméras des nouvelles unités que vous obtenez en plein cœur de l'action, les ordres des commandants et des soldats qui crient, réagissant de manière réaliste à ce qui se passe autour d'eux, c'est possible. Nous voulons que les joueurs sentent vraiment l'impact de la machine de guerre romaine.

DE: Quelles batailles historiques seront disponibles dans le jeu?

JR: Je crains qu'il soit encore trop tôt pour confirmer quelles batailles historiques seront dans le jeu.

DE: Combien de pays seront dans le jeu et combien d'entre eux seront jouables?

JR: Rome II couvrira une vaste zone géographique - plus grand que le premier ROME TOTAL WAR. Encore une fois, nous ne sommes pas prêts à dire spécifiquement combien de nations le jeu mettra en vedette, mais nous visons à avoir un bon choix de factions jouables dès le début. Le réglage du monde antique offre une telle variété, massive, de cultures, styles de combat et d'environnements que nous voulons vraiment faire en sorte que chacun joue différemment.

DE: Qui va composer la musique du jeu?

JR: Notre Audio Manager en interne, Richard Beddow, est responsable de la composition de la musique pour Rome II Total War. Richard a travaillé sur la série Total War depuis des années, et a récemment remporté le prix Ivor Novello pour sa composition étonnante de Napoléon: Total War Soundtrack - il est un compositeur incroyablement doué, et il a des plans ambitieux pour Rome II ...

DE: Dans le premier match, nous avons pu faire un zoom sur nos villes, voyager dans les rues, voir la population et donnait un air nouveau de la Rome d'une certaine façon, peut-on attendre la même chose dans le nouveau jeu ? Parce que quelques joueurs ressent le manque de cette fonctionnalité. (Surtout moi!)

JR: Nous sommes encore à un stade où nous en sommes à décider précisément comment les villes seront représentées sur la carte de campagne, donc plus à ce sujet bientôt.
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar super_newbie_pro » 09 août 2012, 16:52

Seconde interview du même monsieur
Source ; http://me.ign.com/en/feature/3113/Inter ... ar-Rome-II

GN: Qu'est-ce qui vous a incité à revoir Rome avec cette série Total War?

James Russell: Rome II est le jeu que notre base de joueurs nous a demandé de faire - c'est toujours la demande numéro un ! C'est aussi le jeu que nous voulons faire en équipe. Le monde antique est l'ultime construction de l'époque des empires et est tout simplement parfait pour faire un jeu Epic pour la série total War, avec une grande variété de cultures, styles de combat et d'environnements.

Rome a une grandeur particulière et un regard unique évocateur, mais aussi c'est idéal pour mettre en valeur le drame humain, la politique et l'intrigue que nous voulons mettre dans le jeu. Il fut un temps où les décisions personnelles des individus légendaires tels que Jules César ont façonné l'histoire.

IGN: Comment voyez-vous l'équilibre entre l'exactitude historique et le gameplay pratique? Pensez-vous que vous avez à sacrifier l'un pour l'autre?

James Russell: L'histoire nous inspire - il nous donne un excellent contenu à mettre dans le jeu, nous ne le voyons pas comme une contrainte. Il y a une richesse de contenu que nous pouvons recréer pour une époque historique, et la vérité est plus étrange que la fiction ! Il est important pour nous que nous recréons la situation d'une manière authentique - c'est tout au sujet de la prestation d'immersion. Bien sûr, il est primordial que le gameplay soit efficace et amusant, afin que nous moulions le contenu historique et le gameplay l'un dans l'autre, pour qu'ils se complètent mieux.


IGN: Le premier Rome a porté sur trois factions principales, les Julii, Scipii et Brutii. Verrons-nous le retour de ces factions ? Y aura-t nouvelles factions? Ou Rome II aura un système différent?

James Russell: Nous avons l'intention de traiter différemment la faction romaine pour Rome II. Donc, nous ne ferons pas le fractionnement en factions distinctes, chacune avec leur propre territoire. Cela dit, nous nous assurerons qu'il y ait beaucoup de rivalités familiales et de conflits internes, de complots et machinations du Sénat. Nous voulons que le joueur soit face à des dilemmes comme pour sauver la République ou pour devenir empereur.


IGN: Que pouvez-vous nous dire sur les factions non-romaines dans le jeu?

James Russell: Je crains que nous ne soyons pas prêts à révéler les autres factions jouables, mais nous allons faire les jouables dès le début, non verrouillées comme dans le premier Rome. Une des choses sur laquelle nous sommes vraiment excités avec Rome II est la variété des cultures, nous pouvons dépeindre un univers de jeu grandement épique : plus grand que le premier Rome.

IGN: Le premier Jeu Rome avait l'appui de mods géniaux. Y a-t-il des plans pour soutenir les mods avec Rome II?

James Russell: Nous visons à soutenir les modders autant que possible, même si le pipeline pour obtenir des données dans le jeu est devenu beaucoup plus sophistiqué et plus impliqués depuis que la technologie a avancé. Donc, pour nous les concepteurs (ainsi que pour les moddeurs) ce n'est pas tout à fait aussi simple que d'éditer un fichier texte. Nous apprécions vraiment la communauté de modding. Nous avons récemment publié un outil de modding pour faire des champs de bataille personnalisés, et nous allons bientôt être hôte d'un sommet de modding au studio pour parler avec les modders de leurs priorités et comment nous pouvons vous aider.


IGN: Qu'avez-vous appris au fil des ans avec les autres jeux Total War que vous pouvez apporter à Rome II ?

James Russell: Eh bien, la technologie elle-même s'est tellement améliorée depuis le premier Rome, qui aura neuf ans quand Rome II sortira. Je pense que nous pouvons rendre justice au spectacle Romain et aux batailles du monde antique d'une manière qu'on ne pouvait pas réaliser avant.

Nous sommes également très fiers de Shogun 2 et la façon dont nous avons réussi à mettre l'accent et polir le gameplay. Nous sommes prêts à appliquer les leçons apprises pour faire cela et élargir de nouveau la portée du jeu pour couvrir la vaste étendue de Rome II.


IGN: Les précédents jeux Total War sont connu pour être très exigeant sur ​​les ressources PC. Allez-vous essayer de vous concentrer sur la création d'un jeu évolutif avec un large éventail de spécifications ?

James Russell: L'évolutivité est la clé ! Notre objectif est que Rome II puisse avoir la même specification miniame que Shogun 2, et nous faisons de notre mieux pour essayer d'atteindre ce que nous voulons pour que le jeu soit aussi accessible que possible et pas seulement pour les machines plus puissantes. Nous travaillons dur pour pousser nos technologies graphiques à livrer des visuels incroyables si vous avez une machine haut de gamme, mais nous voulons faire en sorte que le jeu soit aussi jouable sur les plateformes les moins puissantes.


IGN: Après avoir revisité le Japon à nouveau avec Shogun 2 et Rome avec Rome II, y a-t-il des cultures particulières et des périodes qui vous fascineraient d'explorer dans les prochains jeux Total War ?

James Russell: Oui - beaucoup ! Nous avons une longue liste de périodes et de paramètres que nous aimerions faire. Il s'agit vraiment de choisir l'ordre dans lequel nous les faisons.
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Denis_48
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Re: ROME II : Total War - 2014

Message non lupar Denis_48 » 09 août 2012, 18:51

super_newbie_pro a écrit :De la dramaturgie à la Spielberg pour Rome II"

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Pas pu résister :eheh:
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar super_newbie_pro » 13 août 2012, 14:30

Entre 24 et 72h avant d'avoir de nouveaux visuels et peut-être... peut-être... La vidéo qui fut présentée à la presse le mois dernier... :danse:
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar Denis_48 » 13 août 2012, 16:22

:danse:
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Re: ROME II : Total War - fin 2013

Message non lupar Colonnelburton » 13 août 2012, 16:26

Tu sais que je viens tous les jours ici pour voire si il y a des nouvelles ...?! ^^
Là tu viens de mettre du soleil dans ma journée mdr.

J'ai vraiment hâte de la voire cette fameuse vidéo (la bataille de Carthage c'est ça ? ) :)

En tous cas merci à toi super_newbie_pro, tu te décarcasse pour nous trouver toutes les info sur ce jeu que j'attends depuis ...trop longtemps :kiss:


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