SUDDEN STRIKE 4

Jeux de stratégie en temps réel ou au tour par tour
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SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 05 août 2016, 13:34

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EDITEUR : kite games http://kite-games.com/
Steam : http://store.steampowered.com/app/373930/
Genre : Stratégie temps réel 2eme guerre mondiale
Multijoueurs : Oui humains vs Humains / Humains vs IA
Campagnes solo : Oui pour tous les camps

Sudden Strike 4 vous permet de vivre trois campagnes complètes sur les théâtres d'opérations de la Seconde Guerre mondiale. À la tête des troupes alliées, allemandes ou soviétiques, vous dirigerez plus de 100 unités différentes au combat, à l'instar du bombardier allemand Heinkel He111, du char russe T-34, du chasseur britannique Hawker Typhoon ou encore du célèbre char lourd allemand Panzerkampfwagen VI "Tigre". Pour la première fois dans la série des Sudden Strike, vous pourrez également choisir l'un des neuf commandants d'armée proposés, de George Patton à Bernard Montgomery, qui autorisent chacun une approche différente des combats et disposent de compétences uniques. Démontrez votre expertise stratégique dans plus de 20 scénarios en solitaire, relevez les défis du mode escarmouche et prouvez votre valeur dans le mode multijoueur ultra-compétitif. Exploitez les points faibles des chars, préparez des embuscades, occupez les bâtiments avec vos fantassins, contournez l'ennemi et débordez-le, déclenchez des raids aériens dévastateurs – c'est à vous de décider de l'approche à choisir pour chaque mission ! Compatible avec les mods personnalisés et le Steam Workshop.




Articles :
En allemand mais vidéo ingame de plusieurs minutes montrant bien les mécanismes du jeu ==> http://www.gamewatcher.com/previews/sud ... view/12636

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Config requise :
Système d'exploitation : Windows 10
Processeur : Intel® Core™ i5-4590
Mémoire vive : 8 GB de mémoire
Graphiques : Nvidia Geforce GTX 980
Réseau : Connexion internet haut débit
Espace disque : 12 GB d'espace disque disponible
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Re: SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 05 août 2016, 13:38

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Re: SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 05 août 2016, 16:13

Où l'on en apprend plus sur le système de dommages utilisé par le jeu :

"Au stade de développement actuel, les soldats "tombés" meurent d'eux-même au bout d'un certain temps. Un infirmier peut virtuellement les "ressusciter", ces derniers auront alors approximativement 10 % de leurs PV. Le fantassin blessé devra ensuite être rapidement évacué hors de la zone de danger. S'il se tient hors de portée des combats, il se régènerera lentement mais sûrement au fil du temps, il "récupérera" de ses blessures.

C'est différent avec les véhicules. Les véhicules peuvent recevoir des dommages au blindage, ou des dégâts critiques. Les dégâts critiques sont divisés en quatre types : déchenillage, moteur hors d'usage, canon hors d'usage et perte d'un membre d'équipage. Tout cela est simulé de façon réaliste : l'obus touche la chenille, les dégâts iront à la chenille, un chef de char est soufflé, un équipage en moins dans le char, etc.
Les équipages peuvent être remplacés par de l'infanterie, pour le pire et pour le meilleur. [Il n'est pas encore totalement déterminé quelles unités d'infanterie seront capables de faire ces remplacements. Des phases de test doivent le déterminer ultérieurement dans le développement.] Les chenilles, le moteur et le canon ne peuvent être réparés que par un véhicule de réparation.
Cependant, ce véhicule de réparation ne peut réparer les dégâts infligés au blindage. C'était loin d'être courant à l'époque de se balader avec les plaques d'acier nécessaires pour rafistoler un Tigre, par exemple [...] Il vous faut donc garder les yeux sur les dégâts faits au blindage."

Où l'on apprend d'autres choses :

"La vitesse des véhicules est influencée par le terrain. Non seulement par la degressivité quand on monte et descend des collines, mais aussi par des terrains spécifiques (champs, béton, sable, etc)."

"Les 100 unités mentionnées, c'était pour les véhicules, ce chiffre n'inclue pas les unités d'infanterie."

Il est précisé que les développeurs attachent de l'importance à l'infanterie, et que celle-ci ne doit pas être de la simple chair à canon. Jusqu'à quel point cela se révélera-t-il vrai ? A voir.

"Je comprends les inquiétudes relatives à la compatibilité PS4. Voilà pourquoi je voudrais dire clairement ceci : le PC est la plate-forme de référence pour le développement. Jamais jusqu'à présent au court du développement il n'a été dit : 'Oh oui, super idée, mais nous ne pouvons pas le faire, parce que cela ne fonctionnera pas sur la PS4....' L'interface PC est intacte et ne sera pas influencée par celle de la PS4."

"Kite Games était auparavant Stormregion Studios (Codename: Panzers) et Crytek Budapest (Crysis: Warhead)."

Christian confirme également que l'éditeur de cartes d'une part, et la gestion des mods directement via Steam d'autre part, seront deux éléments disponibles et incorporés au jeu dès le "premier jour" de sa sortie.

"Nous savions depuis le tout début que nous nous devions d'avoir des capacités de modding dans le jeu dès le premier jour, parce que c'est cette communauté qui a porté Sudden Strike pendant toutes ces années."
Source ; denis du forum http://forum.sudden-strike-alliance.fr/ ... 14-20.html
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Re: SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 22 août 2016, 12:10

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•Au niveau technique, il est confirmé que le jeu utilise le moteur graphique Unity 3D.

•En plus du léger zoom/dézoom, la caméra peut pivoter latéralement à des degrés fixes, ce qui permet d'observer l'action sous différents angles.

•Au niveau de la jouabilité, de multiples précisions ont été apportées sur l'infanterie. Tout d'abord, il s'agit du type d'unités qui permet "d'entendre" les véhicules ennemis arriver, juste avant de les voir (icônes jaunes situées juste au-delà du champ de vision).

•L'infanterie se manipule individuellement, soldat par soldat. Cependant le joueur peut bien entendu constituer des groupes.

•Parfois les soldats passent par un endroit où ils sont favorisés (comme par exemple une forêt) : ils bénéficient alors de bonus de défense et de vision. Un oeil apparaît alors au-dessus du ou des soldat(s) qui se trouvent dans une telle zone.

•La position "couchée" n'a pas été oubliée, on pourra donc faire ramper ses soldats.

•Il est confirmé que les snipers seront bien des unités d'infanterie disponibles dans le jeu.

•Pour ce qui est des mines : il sera possible de "déminer" en tirant sur les mines préalablement découvertes par l'infanterie, en plus de la méthode classique de désarmement/ramassage (vu nos tests il est même actuellement possible de déminer en tirant simplement au fusil). La méthode classique permet cependant de récupérer les mines pour les réutiliser ensuite à son avantage.

•Passons aux blindés : on sait désormais que ceux-ci ont également des valeurs de blindage programmées pour leur dessus, puisqu'ils peuvent être ciblés et détruits par de l'artillerie.

•Également, un général soviétique aura la compétence "bélier" permettant de précipiter ses blindés sur des cibles, probablement en désespoir de cause.

•Honteusement ignoré dans le direct (et corrigé par annotation) : il y a bel et bien un bouton pour forcer la marche arrière des véhicules, à l'image de ce qui s'est fait dans la série concurrente des Blitzkrieg. Ceci est une solution autrement plus satisfaisante que celle mise en place dans Resource War, qui occasionnait des aberrations telles que chars attaquant en marche arrière.

•L'aviation est gérée "à la SS1" : pas d'aérodromes, avions non contrôlables. Le soutien aérien est appelé par des boutons spécifiques et accomplit sa mission avant de repartir.

•La touche "Alt" permet de mettre en évidence toutes les unités à l'écran en montrant leur barre de vie, ce qui évite de "perdre" des unités dans le décor.

•Il sera possible de construire des fortifications de type "bunker" avec certaines unités.

•En mode multijoueurs exit les pourtant "mythiques" zeppelins : certains objectifs permettront d'obtenir des "points de contrôle" (et de remporter la partie), et d'autres objectifs permettront de commander des renforts en dépensant les points de contrôle acquis.

•A mettre au rang des défauts constatés au stade de développement actuel :

a) Il n'est pas possible de demander à un camion d'aller décrocher un canon à un "autre endroit" précis. Il faut d'abord arriver sur zone, puis demander au camion de décrocher le canon sur place (même les ordres en chaîne avec Maj. ne permettent apparemment pas de commander un déchargement de canon à distance). Il faut espérer que les développeurs changent cela d'ici la sortie du jeu.

b) Les blindés ne peuvent pas écraser l'infanterie en roulant dessus. Interrogés à ce sujet les développeurs répondent "No, [it's not possible] currently." ("Non, [ce n'est pas possible] actuellement.").

•Pour les développeurs, ce jeu constitue "la base" de la relance de la série. Ils souhaitent procéder par étape, et pour le moment se limitent donc au théâtre de guerre européen. Ce qui signifie pas d'Afrique du nord/d'Asie-Pacifique dans le jeu de base. Les portes sont cependant grandes ouvertes pour des extensions/DLC, mais à la condition que le jeu ne fasse pas un flop.

•La version PS4 du jeu suggérera à chaque début de mission des groupes déjà constitués au joueur, afin de faciliter les sélections. Il sera ensuite possible de basculer facilement d'un groupe à l'autre en appuyant sur des boutons d'épaulette de la manette. Il n'est pas encore arrêté si la surface tactile de la manette sera mise à profit ou non.
Source et plus d'infos ici ; http://forum.sudden-strike-alliance.fr/ ... 14-80.html
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Re: SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 10 sept. 2016, 22:47

"Silence, ca bosse !"
L'équipe Kite Games étant en pleine effervescence dans les coulisses, c'est en vérité d'abord l'occasion de faire le point sur quelques éléments non encore évoqués, et ensuite de penser à nos lecteurs anglophobes, en résumant les dernières indiscrétions de Chris en français. C'est parti.

Quelques infos supplémentaires sur les compétences : parmi celles associées aux généraux de soutien il y aura la capacité de tirer des salves de "roquettes fumigènes" pour les lance-roquettes multiples (limité à 3 salves, normalement). On parle également de miroirs d'angle, un aménagement situé dans les tourelles des chars qui leur permettra d'augmenter leur champ de vision de 60 % (en l'état, la compétence coûte cher à débloquer : 18 points, et se situe en fin d'arbre des compétences). A contrario, une des premières compétences, très abordable, offre la possibilité d'accélerer la vitesse de rechargement des ravitailleuses (bonus de temps de 20 % lors du ravitaillement). Enfin, une compétence permet de réparer les unités jusqu'à 50 % de leur barre de vie (rappelons que l'on ne peut normalement réparer que les dégâts critiques).

Avis aux amateurs de ferroviaire : il y a de moins en moins d'obstacles techniques quant à la présence des trains dans Sudden Strike 4. Même si rien ne peut être promis à ce stade, on semble s'orienter vers une possible présence de nos chères locomotives et wagons.

Pour ce qui est des impacts climatiques, la boue (tout comme la neige) ralentira les troupes, les rendant plus vulnérables aux attaques et (forcément) moins mobiles quand il s'agira d'aller soutenir d'autres groupes sous le feu ennemi. En outre dans certaines batailles hivernales, il sera possible de s'affronter sur de la glace, qui n'aura pas toujours la même épaisseur/résistance : il sera tout à fait possible de faire traverser une rivière gelée à ses chars, avec le risque cependant de les voir sombrer si jamais la glace se fissure puis rompt. Si cela vous a fortement fait penser à Company of Heroes 2, rassurez-vous : vous n'êtes pas le (la) seul(e).

Nous avions déjà fait connaissance avec les "fameuses" protections supplémentaires apportées (notamment aux blindés) par la fonction de retranchement. On sait désormais que si l'apparence visuelle associée sera bien des sacs de sable côté Alliés, côté soviétique ce devrait être des rondins de bois empilés, tandis que côté allemand on parle plutôt de plaques de métal.

On savait d'ores et déjà que les unités contrôlées par l'ordinateur appelaient à l'aide d'autres groupes d'IA (symbolisé par un tir de fusée éclairante) lorsqu'elles sentaient qu'elles ne pourraient pas venir à bout des unités du joueur présentes sur zone. On en sait désormais davantage sur leur comportement immédiat en attendant les renforts : elles auront un certain "moral" réglé par le mappeur en amont ; certains groupes d'IA seront "braves", d'autres seront "lâches". Les groupes "braves" combattront le joueur même s'ils évaluent une défaite probable (sacrifice 'héroïque'). A contrario, les groupes "lâches" fuiront même s'ils sont en mesure de l'emporter.

Concernant la précision des unités. La plupart ont un certain ratio de tirs manqués/réussis. Information possiblement connexe : tout le monde peut occuper un véhicule, mais certains types d'infanterie en feront un moins bon usage que d'autres (possible distinction entre l'efficacité des équipages et celle des autres soldats). Pour ce qui est de l'artillerie, les tirs s'affineront de plus en plus au fur et à mesure d'un pilonnage. Au début elle sera plutôt imprécise, et frappera dans un cercle autour de la cible désignée. Plus de tirs seront faits sur la cible, plus la visée deviendra précise puisque les servants affineront leurs réglages.

Sudden Strike 4 utilise un système de narration adaptative. Entre chaque mission le personnage incarné par le joueur durant la campagne tient un journal sur son expérience de la guerre. Ses commentaires changeront selon les compétences de général utilisées par le joueur et les pertes subies lors de la mission. Les développeurs pensent ainsi rallonger la durée de vie en incitant à rejouer les missions plus d'une fois, notamment en utilisant les nouvelles compétences débloquées au fur et à mesure de la campagne dans une des premières missions.

Le mode multijoueurs est en cours d'équilibrage. Du propre aveu de Chris, il est délicat d'à la fois transposer des valeurs historiques et avoir une jouabilité équilibrée en multijoueurs. D'autant plus que le système de généraux est également actif en multijoueurs, ce qui ajoute un facteur d'équilibrage : "faut-il accorder toutes les compétences d'un général au joueur, seulement certaines, permettre au joueur de les choisir ?"...
Toujours est-il que les troupes allouées aux joueurs au départ d'une multi différeront non seulement en fonction du camp, mais également en fonction du général choisi. Ce qui devrait en fait porter l'éventail de choix à 9 différents (3 par faction). Également, on apprend que chaque unité vaudra un nombre de "points" spécifique. Si l'on ajoute à cela le fait que par ailleurs il sera possible de dépenser des "points de contrôle" acquis lors de la capture et du maintien de positions... on voit très bien vers quel système cela nous mène (qui a dit "World in Conflict" ?). A suivre.

Facteur bien connu des joueurs de World of Tanks, le blindage incliné sera pris en compte dans les valeurs de blindage de SS4. Par exemple, un T-70 soviétique dispose à l'avant d'un blindage très incliné, ce qui facilite les ricochets des plus petits projectiles.

Au rang des confirmations d'informations "mineures", les ravitailleuses seront bien entendu capables de réparer les ponts (qui seront destructibles) et de construire des ponts flottants. Heureusement, a-t-on envie de dire. En revanche, les trous de combat seront creusés directement par l'infanterie, sous réserve de disponibilité de la compétence.

Pour l'heure, les unités navales se limiteront aux barges de débarquement, disponibles dans la mission relative au Jour J.

Quand un char est détruit, le feu et la fumée consécutives à l'explosion s'éteignent actuellement en approximativement 14 secondes. La carcasse disparaît elle au bout d'une minute après la destruction du blindé, mais ce dernier point est fortement susceptible d'être modifié.

De grandes pièces d'artillerie pourront être opérées par 4 servants. Pas d'autres précisions sur ce que cela entraîne pour l'instant.

Comme on pouvait s'y attendre, la bataille de Berlin conclura bien la campagne soviétique.

Suites aux conversations avec la communauté Sudden, Kite Games a finalement décidé d'implémenter la fonction pause en mode solo (mais toujours pas en multi), et pense intégrer une option permettant de désactiver les traçantes des obus... et aussi sans doute bien d'autres éléments de l'interface, comme par exemple : les succès apparaissant en temps réel dans la partie, les barres de vie des unités, ou encore les grands cercles bleus d'objectifs.
Également, la réflexion semble engagée sur un système de formations pour les unités... Ce qui nous paraît encore plus utile (voire primordial) maintenant que le rangement en carrés (avec CTRL) et la fonction "avancer à la même vitesse" ont semble-t-il disparu.

Les développeurs restent bien entendu à l'écoute des fans, notamment ici-même : n'hésitez pas à répondre, commenter et/ou interpeller Kite Games (de préférence en anglais) !
Source ; http://forum.sudden-strike-alliance.fr/ ... 4-140.html
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Re: SUDDEN STRIKE 4

Message non lupar super_newbie_pro » 02 déc. 2016, 21:49

Les devs de Sudden strike 4 ont mis en ligne un sondage pour savoir ce qu'on attendait du jeu, si on veut du réalisme faut voter en ce sens maintenant avant que ça ne soit trop tard pour revenir en arrière ! https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... rm?c=0&w=1
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